Oito longos anos se passaram desde o lançamento do último Mega Man. Após esse longo hiato a franquia teve tempo de parar, respirar e, com a produção de Koji Oda, Mega Man 11 finalmente chegou!
No mês passado publicamos uma prévia sobre a demo, que você pode ler clicando aqui. Mas a Capcom nos enviou nessa semana uma cópia do jogo e agora você pode conferir a análise completa!
Com novidades que podem agradar aos jogadores veteranos e também aos novos fãs, o jogo revive a série clássica do famoso Blue Bomber. E quem sabe não prepara o terreno para próximas continuações?
Mega Man 9 e 10 focaram muito em parecer com Mega Man 2 (provavelmente o mais famoso jogo da franquia) tendo até mesmo gráficos e sons 8-bits. Já Mega Man 11 se inspira em todos os jogos 8-bits, mas vai além, cria novos elementos e ganha uma roupagem mais moderna, sem se descaracterizar.
Muitas das mudanças que surgiram em Mega Man 7, 8 e “& Bass” foram ignoradas. Por algum motivo, esses jogos (que são muito bons) são sempre esquecidos na hora de lembrar “o que há de nostálgico nos jogos antigos”.
Um novo plano engrena
Mega Man 11 traz novamente 8 novos Robot Masters, bem criativos por sinal, e um plot bem interessante. Dessa vez, conhecemos um pouco mais sobre o passado de Dr. Light e Dr. Wily, quando ainda eram jovens.
Há algumas décadas atrás, durante um congresso de robótica, Dr. Light veta o projeto de um sistema de engrenagens especiais (Double System Gear) criado por Dr. Wily por considerá-lo perigoso. A função desse sistema era dar mais velocidade ou força aos robôs que ainda estavam sendo criados. Mas seu uso poderia causar defeitos ou superaquecimento. Assim, Dr. Wily abandona o desenvolvimento, mesmo contrariado.
Eis que no presente, ele passa a lembrar desse antigo projeto através de alguns sonhos e resolve concluí-lo, criando um novo exército robôs, uma nova fortaleza e uma Wily Machine.
Nesse meio tempo, Dr. Light e Auto estão em seu laboratório fazendo a manutenção anual de 8 robôs. E como não poderia deixar de ser, Dr. Wily invade o local e rapidamente rouba esses 8 robôs, utilizando a engrenagem de velocidade do Double System Gear.
Ao saber que Dr. Wily concluiu esse projeto, Dr. Light chega à conclusão que Mega Man não teria chances dessa vez, a menos que utilizasse o mesmo sistema. Assim, ele modifica e instala um protótipo que havia guardado.
A partir daí, Mega Man ganha o poder de ficar mais rápido ou mais forte, dependendo da engrenagem utilizada. Mas apenas temporariamente pois o sistema superaquece com o uso e precisa de um tempo de cooldown para poder ser reutilizado.
Mega Man, então, parte para vencer os novos Robot Masters e impedir Dr. Wily mais uma vez.
Mega acessível
Algo que define muito bem esse jogo é acessibilidade e o Double System Gear é o maior exemplo disso.
Considerada uma franquia com grande nível de dificuldade, os jogos de Mega Man sempre foram sobre o jogador morrer várias vidas até aprender a passar os obstáculos, fases e chefes.
Mas os últimos lançamentos como Megaman 9 e 10, e as séries Zero e ZX focavam demais nisso, causando certa frustração. E desde então, os desenvolvedores passaram a acreditar que “Mega Man bom é aquele que mata o jogador sem dó”. E assim seguiu…
Alta dificuldade obviamente funciona bem com jogadores veteranos, que são movidos pela nostalgia e lembram como os jogos antigos eram desafiadores (às vezes não intencionalmente, mas por conta da jogabilidade falha ou problemas de design). E essa “ausência de facilidade” pode não ajudar muito na hora de angariar novos fãs.
A Capcom foi muito esperta em adicionar o Double System Gear pois ele pode tornar o jogo mais fácil nos momentos críticos, se usado de forma correta.
Trata-se de uma função opcional e até dá para jogar sem. No entanto, algumas fases tem a dificuldade bem elevada e parece estar forçando o jogador a usar as engrenagens (por exemplo, nos momentos quando surge uma parede de fogo no estágio do Torch Man).
Outro aspecto que pode facilitar são os níveis de dificuldade que o jogador pode escolher. O modo Normal é bem desafiador, mesmo para veteranos, e se eles quiserem sofrer mais, há também o modo Superhero.
Para quem nunca teve nenhum contato com a franquia e não quer ficar se frustrando logo de cara, há o modo Newcomer que garante vidas infinitas, invencibilidade à espinhos e resgates infinitos dos buracos pelo robô-pássaro Beat.
Os novatos podem começar pelo Newcomer e ir aumentando a dificuldade gradativamente (ao começar um novo jogo)
Esse modo transforma o jogo num verdadeiro passeio no parque. E não há nenhuma punição ou perda de conteúdo por utilizá-lo, isso torna as coisas bem democráticas.
Sem complicação
Uma das coisas mais chatas nos jogos antigos era entrar num estágio indesejado sem querer e precisar ficar morrendo várias vezes para zerar co contador de vidas e poder retornar à seleção de fases.
Em alguns jogos, Mega Man até poderia ganhar um item para sair de uma fase já concluída, mas ainda assim não era o bastante.
Agora em Mega Man 11 é possível desistir de qualquer fase e voltar para a seleção a qualquer momento. Sem obrigação de já tê-la concluído, e sem nenhuma penalidade como perda de vidas ou bolts coletados (usados para fazer compras na loja do Dr. Light). Basta pausar o jogo e pedir para sair.
Outra descomplicação é poder salvar o progresso mesmo depois de chegar ao castelo do Dr.Wily. Assim, dá para salvar o jogo na última fase, não obrigando o jogador a re-jogar todo o castelo desde o início.
E também há como selecionar qual fase do castelo entrar, ir à loja do Dr. Light ou para a tela onde é possível salvar o progresso ou carregar um save. Até mesmo podemos voltar para a seleção das fases anteriores. Sabe a famosa tela que mostra o progresso de Mega Man no castelo? Ela se tornou um hub. Obrigado, Capcom!
As limitações que tínhamos antigamente era para remeter aos jogos de NES, que usavam passwords, limitavam o salvamento do progresso e colocava o castelo do Dr. Wily como um “grande desafio final”.
Mas a Capcom percebeu que isso não precisava mais ser mantido. Burocracia para quê? Da forma como ficou não estragou o jogo. Apenas o tornou mais amigável.
Double System Gear
O sistema pode ser usado para deixar Mega Man mais forte ou com maior velocidade.
O modo Power aumenta o poder dos tiros e também das armas ganhas ao vencer os Robot Masters. E o modo Speed diminui a velocidade do jogo, tornando o Mega Man mais ágil e facilitando as escapadas estratégicas, desvios de projéteis ou saltos complicados.
Quando uma das engrenagens são ativadas, elas consomem tempo de uso. Mas recarregam quando estão são desativadas. E o jogador pode desativar antes dela ser totalmente gaste. Uma boa estratégia é usar somente nos momentos chaves, assim, o poder sempre estará disponível quando for necessário.
Mudanças de forma em Mega Man
No anúncio de Mega Man 11 foi revelado que agora ele muda a forma de sua bazuca e do capacete dependendo do poder do chefe que estiver usando. Inicialmente achei isso bem estranho pois nem mesmo Mega Man X, um robô muito mais avançado, muda de forma quando utiliza o poder de um chefe.
Porém, os desenvolvedores explicaram que se trata do efeito causado pelo sistema de engrenagens. Assim ficou fácil entender e aceitar essa mudança.
Canhão e capacete personalizados
De qualquer forma, isso é muito ligado ao enredo do jogo. Dr. Light se vê obrigado a instalar o sistema de engrenagens em Mega Man para ter uma chance contra Dr. Wily, mas fica evidente que é algo temporário e que irá remover no futuro. Assim, faria sentido que numa possível continuação Mega Man não mudasse mais de forma.
Gostaria muito que isso fosse tratado com cuidado. Deixar Mega Man com essa característica nos próximos games sem motivo, e sem ser relevante para o enredo, afetaria a qualidade do game.
Novos gráficos
Mega Man 11 é um jogo de orçamento médio. É quase um “indie de luxo”. Isso fica bem claro só de ver qualquer imagem dele. E não é nem de longe um problema. Pela proposta do jogo e seu gameplay, ele não pede gráficos ultra complexos e realistas.
Assim, ele tem um gráfico todo em 3D simples e leve, mas com uma ótima direção de arte puxando para o cartunesco.
Alguns elementos parecem estar em cell shading, mas cada elemento possui efeitos de luz e sombra próprios, colados em suas texturas. Isso lembra muito os jogos Mass Effect de PS1.
Repare em Mega Man quando ele está girando no menu de pausa. A bolinha de reflexo em seu capacete não fica presa em um ponto, como deveria ser uma iluminação realista. Ela está presa num ponto do capacete e gira junto com ele. Assim também é com os efeitos de sombra no restante do corpo.
O poder da Power Gear é realmente grande nas armas que ganhamos dos Robot Masters
Os cenários, por sua vez, são bem bonitos e detalhados. Eles tem muitas variações de background durante as fases, mas sua construção é simples. Simples pois tentam remeter à forma como eram feitos os cenários dos jogos 8-bits.
É como se um jogo do NES tivesse recebido um upgrade, ficasse mais detalhado e poligonal, porém mantendo as limitações de formato que haviam na época em que foi criado.
Outro elemento que carrega essa bagagem do passado são os itens de recarga de energia da arma. Dependendo da arma equipada, o item tem uma cor compatível. Isso acontecia no NES por conta da limitação da paleta de cores. E agora retorna, mesmo sendo apenas uma opção estética.
Até mesmo alguns elementos que evoluíram demais em Megaman 7 e 8 foram “regredidos” para uma estética mais antiga, como a Wily Capsule e as portas antes das salas dos chefes.
Dissonância de estilos
Os chefes de fase (robot masters) batem muito com o traço original da franquia Mega Man. Se você comparar o rosto de Fuse Man ou Torch Man com algum robô antigo, vai notar que eles realmente pertencem ao mesmo universo.
Quem sofreu maior modificação foi o próprio Mega Man que está mais baixinho do que ele era em Mega Man 8 e menos cabeçudo do que na época do NES. E, com a imagem do jogo agora em widescreen, ele ficou ainda menor na tela.
Conforme comentei na minha prévia sobre esse jogo (que você pode ler clicando aqui), os desenvolvedores inicialmente modelaram um Mega Man mais alto, remetendo ao modelo do Mega Man 8, porém, resolveram atualizar para um novo padrão.
No fim, ficou mesmo diferente e às vezes me causa estranheza. Pois antigamente, alguns Robot Masters tinham a mesma altura do Mega Man, como Cut Man. E outros eram até menores, como o Heat Man. Mas aqui em Mega Man 11, todos são muito mais altos.
Trilha Sonora
As músicas dos jogos do Mega Man sempre foram um ponto muito forte. Quem não gosta da trilha de Mega Man 2 ou Mega Man X? Não há um jogo da franquia que tenha uma trilha péssima. Porém, quando ela não é extremamente marcante, acaba ficando um pouco apagada.
E esse é o caso da trilha de Mega Man 11.
Longe de ser ruim, ela tem algumas faixas muito boas, com o tema de Acid Man ou de Fuse Man. Mas, ao mesmo tempo, algumas músicas não são muito inspiradas. E não tem nenhuma delas que tenha gravado na minha cabeça, além do tema da tela de abertura.
Mesmo não sendo tão direto, algumas trilhas tentam remeter a outras antigas. Um bom exemplo é a música de seleção de fase durante o castelo do Dr.Wily que tem trechos do tema de Boss Fight do Mega Man 4.
A versão que testei é a de PC – Steam. E junto com o jogo enviado pela Capcom veio a opção de trilha sonora instrumental para as 8 fases iniciais. Mas é uma pena que elas não tem nada demais. São apenas remixes e seu som é meio baixo, deixando as músicas que já não são tão marcantes ainda mais apagadas.
A trilha original já dava conta do recado, e essa foi uma adição que não acrescentou muita coisa.
A propósito, a compositora das músicas do game é Marika Suzuki, ela já trabalhou nessa franquia em Mega Man Star Force 2, de 2007. Mas ela é mais conhecida por ter trabalhado em vários jogos da série Monster Hunter.
Vozes
Mega Man 8 não foi muito feliz no departamento de voice acting. As vozes tenebrosas, o infame “Doctor Whawee” e a tradução fraca colaboraram para muitos não gostarem do jogo.
Enquanto isso, as vozes japonesas em Rockman 8 eram muito boas, feitas por um pessoal acostumado a dar vozes para personagens de anime. Por isso, sempre que possível, prefira a versão japonesa desse game!
Felizmente, em Mega Man 11, as vozes são boas em ambas as versões, e você pode escolher qual prefere. Talvez, somente o Mega Man que está falando grosso demais na versão americana. Um ator mais adolescente teria feito uma voz mais verossímil.
Gosto da voz americana do Dr. Wily, me faz lembrar de sua versão no desenho antigo que passava no SBT (“É a ferro e fogo…”).
Jogabilidade
Embora os gráficos sejam uma atualização da estética 8-bits, a jogabilidade não tenta ser tão fiel ao passado. Ela tem um feel bem diferente, mas não há muito problema nisso. Tanto jogadores veteranos como os novos tem que aprender a jogar e se acostumar com os comandos.
Felizmente, Mega Man tem uma jogabilidade mais cadenciada, simples e aprender a jogar não é tão difícil. Mesmo não sendo igual ao jogos clássicos, ela está bem feita e os comandos funcionam de forma satisfatória.
É diferente de outros jogos como Sonic, com relação aos clássicos do Mega Drive, que tem uma jogabilidade rápida e dinâmica muito bem definida. E quando ela muda completamente em Sonic 4, destoa muito e desagrada os fãs. Bom, nesse caso, mesmo que só houvesse Sonic 4, e nenhuma forma de compará-lo com algo melhor, ele continuaria sendo ruim, pois sua jogabilidade é ruim.
Enfim, Mega Man 11 acerta bem nesse quesito, sendo melhor do que outros jogos em 2.5D da mesma franquia como Mega Man Powered Up ou Mega Man X8.
Algo que torna a jogabilidade ainda mais confortável é a nova forma de troca de armas em tempo real. Girando a alavanca analógica direita do controle, temos acesso rápido às armas já adquiridas. Pressionando a alavanca, voltamos ao Buster normal.
Conforme você usa, vai decorando qual é a posição de cada arma e trocar de uma para outra se torna muito intuitivo. Para os jogadores mais “raiz”, ainda é possível pausar o jogo e escolher as armas. E para quem prefere a “era SNES” também pode-se trocar de armas usando os gatilhos do controle.
A Capcom estava realmente preocupada em dar acesso rápido a todos os poderes do Mega Man e assim, até mesmo o cão Rush, nas formas Jet e Coil, tem botões próprios para serem ativados.
Fases
As oito fases iniciais tem foco em tiros, pulos e plataforma, seguindo bem o estilo dos jogos clássicos. Mas elas são bem variadas e criativas. Cada uma com elementos próprios que exploram bem sua temática.
Não existe uma tentativa de variar o gameplay, como acontece em Mega Man 5 ou 8. Talvez porque isso não tenha agradado no passado. No fim, mudanças assim não chegam a fazer falta, mas eu não reclamaria se tivesse.
Em geral as fases são bem longas. Seria como elas representassem 3 vezes o tamanho do que tinham no NES ou com 1/3 a mais do que eram no SNES, PS1 e Saturn.
Grande parte delas tem uma pegadinha que pode pegar os jogadores de surpresa. No estágio do Block Man, por exemplo, as partes de esteira com blocos caindo do teto são bem complicadas.
Acho bem difícil que alguém consiga passar de primeira, já que é preciso decorar todos os movimentos para desviar até mesmo de obstáculos que surgem repentinamente na tela.
Mas a pegadinha mais desafiadora é a parede de fogo que vai percorrendo alguns trechos da fase de Torch Man (citando ela novamente) que mata o jogador com 1 hit, mesmo na dificuldade mais fácil. Jogando no modo normal, qualquer pulo errado, ou dano recebido é morte na certa.
E nesse momento, mesmo os mais habilidosos acabam cedendo ao Speed Gear, pois isso ajuda o Mega Man, atrasando a parede de fogo.
Mega Man vs. Robot Masters
As batalhas contra os Robot Masters são bastante interessantes dessa vez. São difíceis na medida certa e saber usar o sistema de engrenagens ajuda muito.
Na maior parte das vezes, os Robot Masters usam o Speed Gear. Para vencê-los é indicado usar a mesma engrenagem para poder desviar dos ataques rápidos.
Os Robot Masters que usam a Power Gear normalmente ficam enormes e causam muito dano. Mas nada que umas treinadas não ajudem a descobrir seu padrão de movimento.
Para mim, os mais fáceis de derrotar com a Buster comum são Block Man e Tundra Man. E o mais difícil é o Torch Man.
Como é de costume, cada chefe tem uma fraqueza com a arma de outro. Mas para complicar um pouco, dessa vez acertar qual arma é boa contra quem não é tão óbvio. Os jogadores vão passar algum tempo tentando descobrir a melhor rota de fases para jogar. Lembra um pouco Mega Man 3 nesse quesito.
Fases Finais
As fases finais talvez sejam as menos interessantes do jogo. São ao todo quatro. Mas apenas duas delas são longas com um chefe no final.
A terceira tem apenas um pequeno corredor no início que já leva para a sala onde enfrentamos novamente os Robot Masters pelos teleportes. E a última fase também é basicamente só a luta contra as 2 formas da Wily Machine 11. Sendo essas lutas bem fáceis, em comparação aos jogos anteriores.
Eu vejo engrenagens, o tempo todo!
Os castelos do Dr. Wily não costumavam ser tão simples. Muitos jogos tinham até mais de um castelo e, mesmo chegando na batalha final, havia ainda um plot twist ou um acréscimo de uma verdadeira (e secreta) fase final.
Não sei se tem a ver com o tempo de produção, mas essa reta final do jogo pareceu um pouco apressada.
Wily Machine, Wily Castle e novos inimigos
Dr. Wily realmente pirou nas engrenagens nesse jogo. Vemos elas em tudo que ele criou, até mesmo em inimigos comuns. Aliás, temos um grande número de inimigos dessa vez.
Vários são novos, e alguns retornaram reformulados. Em sua maioria, vindos dos jogos do NES. É interessante dar uma olhada na galeria para saber um pouco mais sobre cada um deles.
Um dos mais interessantes são os drones de vigilância, mostrando que Dr. Wily está antenado nas novidades da nossa realidade.
O castelo final tem um ou outro elemento que remete aos jogos antigos, mas também foi todo pensado para mostrar que funciona com enormes engrenagens, como não poderia deixar de ser.
E ele é abordado de uma forma diferente desta vez. Talvez por influência do cenário de Mega Man em Super Smash Bros., a primeira fase do Wily Castle mostra ele ao fundo. Assim, conforme vamos jogando, chegamos nas áreas internas.
Influência, sim. Cópia, jamais!
Um detalhe curioso que eu reparei é sobre a Wily Machine ser a de número 11. Porque na verdade ela deveria ser a 12ª, afinal, Dr. Wily construiu uma também em Mega Man & Bass, um jogo canônico dentro da série clássica que se passa entre os Mega Man 8 e 9).
Bolts, itens e upgrades
Desde Mega Man 7 temos a lojinha do Dr. Light onde podemos comprar itens e upgrades. E em Mega Man 11 ela está de volta!
São 3 páginas de itens para comprar e a moeda são os bolts que são coletados nas fases. O jogo é bastante generoso quanto a essa coleta e comprar as coisas acaba não sendo nada difícil. Alguns itens são realmente poderosos e ajudam muito na aventura.
Os E-Tanks facilitam muito o gameplay pois preenchem a vida de Mega Man completamente. No entanto, existe um item que diminui drasticamente o dano recebido e só pode ser usado uma única vez. Mas se o jogador comprar um item desse antes de cada fase, os desafios ficam muito menores.
Não chega a quebrar o gameplay pois é opcional. É como os E-Tanks que desde que surgiram são uma mão na roda, mas não são obrigatórios, quem não quiser usar, pode desafiar o jogo só com os itens que coleta dentro das fases.
Comentando o final, mas sem spoiler
Sem querer dar spoilers sobre o final, posso dizer que ele é bem interessante.
Há um diálogo muito bom em que Dr. Light tenta convencer Dr. Wily a largar suas maldades de uma ver por todas e voltarem a trabalhar juntos.É curioso que, mesmo após 12 conflitos, Dr. Light ainda tenha esperança de resolver os problemas com seu ex-amigo.
O diálogo também serve como uma correção à uma cena bem polêmica que acontece no final de Mega Man 7, na versão americana. Assim que o Mega Man vence Dr. Wily na versão japonesa, ele aponta sua arma para o vilão e carrega o tiro para impedir que ele fugisse.
Mas na versão americana, adicionaram um diálogo onde ele aponta a arma e diz “Eu sou mais que um robô, …morra Wily!”. Como se ele estivesse se rebelando, evoluindo ou criando uma nova personalidade. O acontecimento é bem controverso pois Mega Man nunca falaria algo do tipo e nunca teve a capacidade de se reprogramar.
Fora que isso vai contra as leis da robótica de Asimov, algo que Mega Man sempre respeitou. Assim, alguns fãs da franquia acharam a cena boa, enquanto outros torceram o nariz por destoar do que o personagem sempre foi. Eu me encaixo nesse segundo grupo.
Só que em Mega Man 11, Dr. Light fala que Mega Man realmente tem um grande poder, mas que sabe usá-lo para o bem, mostrando que ele conhece bem sua criação e sabe que Mega Man nunca faria mal a nenhum humano.
Extras
Além do jogo normal, temos o modo Extra com algumas outras opções. O modo Challenges é uma lista de vários desafios como passar algumas fases evitando atirar ou pular, matar os chefes em ordem de uma vez, passar uma fase com limite de tempo, etc… Alguns são bem desafiadores.
Torne-se um expert e apareça na Leaderboard
Conforme jogamos o jogo normal, vamos habilitando nos Challenges a possibilidade de usar outros tipos de arma que ganhamos dos Robot Masters.
No Extra há também uma Leaderboard que registra os melhores jogadores ao redor do mundo. E, como não poderia deixar de ser, há um modo de Galeria que detalha todos os inimigos do jogo, com descrições cheias de curiosidades interessantes.
A única coisa ruim é o jogo não estar localizado em nossa língua.
O que faltou no jogo
Mega Man 11 tem uma duração muito parecida com a dos jogos anteriores. Ainda assim, dá para sentir falta de alguns elementos que o tornariam mais completo.
Durante todo o jogo jogo não há nem sinal de Proto Man ou Bass. E mesmo que eles apareçam numa possível expansão, eles acabaram não fazendo parte do enredo. Seria somente um plus. É estranho eles simplesmente sumirem, e a presença deles tornaria o enredo ainda mais rico. Imagina Mega Man ter que enfrentar um Bass que ficou tomado pelo poder do sistema de engrenagens que superaqueceu seus sistemas! Seria muito legal…
Como comentei antes, as fases finais são bem curtas. Ao derrotar o Dr.Wily pela primeira vez, você fica esperando algum plot twist, mas nada acontece. Só tem uma piadinha sobre ele usar seu “último recurso” com a Speed Gear, e fica nisso.
A fase de introdução e a intermediária, que existem em Mega Man 7 e 8, poderiam estar presentes. Principalmente porque elas ajudam a contar mais sobre o andamento do enredo, quais os próximos passos de Dr.Wily, etc…
Senti falta também dos Robot Masters falarem na tela de apresentação, após serem escolhidos na tela de seleção de fases. Sim, eu sou bastante fã de Mega Man 8…
Por último, faltou uma boa localização do jogo. Mesmo que fosse apenas a tradução dos textos. Tudo começou muito bem quando Mega Man Legacy Collection 1 chegou todo traduzido.
No, entanto, a partir do Legacy Collection 2 a coisa desandou e a Capcom não tem mais se importado com nós brasileiros. Todas as suas outras coletâneas vem somente em inglês agora e Mega Man 11 perde alguns pontos por isso.
Conclusão
Com Mega Man 11 a Capcom conseguiu reviver a franquia e mostrar que podem fazer um jogo bem competente, mesmo sem a presença de Keiji Inafune na produção.
É um jogo bem decente que peca em poucos aspectos e tenta ser acessível para todos os jogadores. Ele não vai te prender muito pela trilha sonora, mas graficamente é muito agradável, tem uma uma jogabilidade bem trabalhada e convidativa. Oferece muitas formas de jogá-lo, e o jogador pode aproveitar da forma que quiser.
Perto do final ele deixa um pouco a desejar por falta de conteúdo e por omitir personagens tão importantes da franquia. Não duvido que expansões sejam anunciadas em breve, mas por enquanto, só posso avaliar o que temos.
Torço muito para que Mega Man 11 faça sucesso suficiente para a Capcom planejar uma continuação futura. Embora, tenha quase certeza que o próximo a ser lançado é um Mega Man X9.
- A Capcom nos enviou o jogo para teste. Versão PC-Steam