Após jogar várias vezes a demonstração de Mega Man 11, tanto no Nintendo Switch como no PlayStation 4, pude chegar à seguinte conclusão: apesar da nova engine e dos gráficos reformulados, o jogo é uma continuação de Mega Man 6.
Sim, ele pode ter gráficos atualizados com elementos 3D e jogabilidade 2D. No entanto, ele se apega muito ao que Mega Man foi no Nintendo 8-bits. E evolui a partir daí.
Pegando as referências
As referências são claras desde o início (Steve Roger deve estar orgulhoso). A começar pela aparência do próprio Mega Man que, assim como nos jogos 8-bits, está baixinho e cabeçudo. Bem diferente do que a Capcom tentou fazer nos Mega Man 7 e 8, onde o tentaram assemelhar o sprite do personagem com o artwork.
O curioso é que num vídeo de making of os produtores revelaram ter feito inicialmente uma versão em 3D do Mega Man baseado na sua aparência em MM8 (Mega Man 8). No entanto, aos poucos foram mudando e se adequando aos conceitos que tinham para o novo jogo.
Na tela o Mega Man parece bem pequeno, lembrando muito a proporção que tínhamos nos 8-bits. Mas, por utilizar a proporção widescreen, ele fica ainda menor.
Outra semelhança forte é a transição de telas que separa algumas sessões das fases. Se pararmos para analisar, nos jogos no NES a tela corria apenas horizontalmente. Em partes verticais sempre havia uma transição lenta nas extremidades da tela quando subíamos ou descíamos de uma para outra, um recurso inteligente utilizado para o console poder carregar a próxima parte da fase.
Escadas separam algumas partes das fases
Em Mega Man 11 existe até mesmo sessões verticais onde a tela flui normalmente, mas quando a transição é feita por escadas, temos o mesmo efeito de separação do NES. Isso dá um toque legal e uma sensação de nostalgia, afinal, sabemos que os consoles atuais não precisam disso, mas existe por uma questão estética.
Essa situação se aplica aos “subchefes”, que surgem numa tela escura, simulando os mesmos nos jogos 8-bits. Para o NES suportar sprites tão grandes, o fundo era totalmente apagado (na verdade, alguns chefes eram construídos usando a “camada” de cenário do jogo, por isso não existia nada além do chefe, do piso e do Mega Man na tela).
Fundo propositalmente escuro para remeter aos jogos do NES
A famosa plaquinha do Dr. Wily antes da porta do chefe de fase está aqui. E ela dá o mesmo “quase alívio” que tínhamos nos jogos antigos. Pois, por um lado sabemos que conseguimos sobreviver aos perigos da fase. Mas por outro, há um Robot Master logo à frente preparado para nos levar algumas vidas.
Pegadinhas
Um elemento em que Mega Man 11 capricha muito bem é nas pegadinhas 1 hit kill. Preparadas para matar o jogador instantaneamente em certos pontos das fases, elas funcionam muito bem até decorarmos como passar ilesos.
Na fase de Block Man, as partes com os blocos que caem do céu são bem difíceis num primeiro momento. Além desses blocos, temos que nos preocupar com a esteira que está sempre deslocando o Mega Man e com os inimigos voadores que vão se aproximando vagarosamente.
Em certos momentos, é preciso subir nos blocos para alcançar outras plataformas. E é aí que mora o perigo. Pois, ao subir a tela, não temos total visão de onde os blocos irão cair. E num pequeno descuido, um bloco acerta o Mega Man, que o faz travar por alguns segundos, a esteira o derruba para as plataformas inferiores e, se o jogador não for rápido, pode ir direto para a morte caindo num dos buracos no chão.
E não adianta tentar subir logo em seguida, pois os inimigos voadores do teto da fase foram ativados e estão vindo lentamente na direção do jogador. Tentar prestar atenção na esteira, nos blocos e nesses inimigos ao mesmo tempo é exageradamente desafiador. Assim, o melhor a se fazer é ficar no piso mais baixo esperando os lentos inimigos chegarem para destruí-los antes de tentar escalar tudo novamente.
Chegar no topo dessas seções não é fácil!
É tedioso esperar, e parece um erro de level design. Sabe o que isso lembra? Os problemas do primeiro Mega Man do NES.
Quando você era obrigado a usar as armas dos chefes para acessar certas partes das fases finais. Se por algum erro seu a energia de alguma arma acabasse, você era obrigado a se matar várias vezes até zerar as vidas e usar um continue para que as armas aparecessem recarregadas.
Alivia (um pouco) ver essa porta com a plaquinha do Dr. Wily em cima
O jogo poderia apenas recarregar as armas quando o jogador morresse uma vida, mas por algum motivo, na época, os produtores preferiram algo mais burocrático. Bons tempos…
Estava torcendo para que as outras fases de Mega Man 11 não seguissem essa ideia. Mas pelo que nos vídeos divulgados até agora, teremos muitas outras pegadinhas.
Dificuldade maior que o normal
Bom, Mega Man nunca foi considerada uma franquia fácil. O normal sempre foi fazer o jogador morrer muitas vezes até decorar o padrão da fase. E após isso, ele se torna um ninja quase imortal que finaliza o jogo com uma mão nas costas.
No entanto, baseando-se nos jogos 8-bits, os primeiros eram difíceis muitas vezes por problemas de design. Quem não lembra do infame chefe de MM2 onde tínhamos que destruir disparadores de laser protegidos por paredes utilizando uma arma com munição extremamente limitada?
Morreu na primeira tentativa? Já era! Mate-se várias vezes até pegar continue para sua arma voltar (olha o mesmo exemplo voltando).
Se eu pudesse mudar algo nesse inimigo, eu faria a marreta dele refletir os tiros, para ficar igual a outros parecidos que existem na franquia. Obs: a imagem acima é uma montagem.
No entanto, conforme os jogos foram surgindo, problemas assim foram sumindo. Mega Man 6, por exemplo, é um jogo bem redondo e justo. Por não ter problemas de design, ele se torna até mais fácil.
Mas, desde que a Inti Creates passou a desenvolver jogos para a franquia, com Mega Man Zero, houve um retorno da dificuldade. O pensamento “era legal quando era difícil” começou a se propagar. Só que na verdade, a dificuldade frustrante nunca foi exatamente divertida. Era só um reflexo de uma época.
Ficar morrendo para as plataformas da fase do Ice Man em MM1 não era nada legal. Elas se moviam de forma aleatória e às vezes atiravam horizontalmente, ficando difícil de criar uma estratégia pra passar por elas (que não seja usando a arma que “cria pisos”).
A dificuldade era gerada por um problema de design. A nova dificuldade criada pela Inti Creates é bem mais cruel, baseada em colocar muitos buracos, espinhos e “pegadinhas” nas fases. Ela se acentua muito em Mega Man 9 e 10, e agora a Capcom volta com a mesma estratégia em Mega Man 11.
Claro que existem níveis de dificuldade que facilitam muito MM11. Mas o modo Normal poderia tranquilamente ser chamado de Hard.
Nem tudo funciona como antes
O tiro carregado em MM11 funciona muito bem, é rápido, não demora para carregar, tem um bom hitbox. Mas existem problemas!
Um deles é seu som. Desde que foi implementado em MM4 e MMX, o som sempre foi simples e nos ajudava a saber quando o tiro estava 100% carregado pois se destacava dos outros barulhos e da trilha sonora. Em grande parte dos casos, era um som que não chega a incomodar (no NES era um pouco irritante).
Só que agora temos um som muito complexo, meio baixo, que se confunde com a trilha sonora e não facilita para distinguir o som de “tiro carregando” para o som de “tiro carregado”. Seria ótimo se a Capcom conseguisse dar uma olhada nisso antes de lançar o jogo.
Ainda sobre o tiro, outro fator que nos ajudava a saber que ele carregou totalmente era o brilho bastante destacado do Mega Man. Nos jogos clássicos temos a cor verde piscante, na série X pontos de luz que se concentram em volta dos personagens.
Mas em MM11, o efeito é bem simplificado, discreto até demais. E com o personagem sendo bem pequeno na tela, fica ainda mais difícil de notar esse brilho. Capcom, por favor, dê uma mudada nisso urgente!
Novidades de Mega Man 7 e 8 ignoradas
Na escala de evolução da série clássica, o mais avançado tecnicamente é MM8 (estou ignorando o MM Powered Up por se tratar de um remake). E pelos vários motivos já citados, MM11 realmente parece tentar evoluir a partir de MM6, ignorando MM7 e 8.
Sim, os parafusos coletáveis e a loja com o robô Auto estarão presentes em MM11, e são elementos que surgiram em MM7. Mas outras inovações desse jogo até agora não foram citadas como a divisão em duas partes de quatro fases cada, a fase de introdução e a intermediária, que servem para contar partes do enredo do jogo.
Quanto a MM8, nele tínhamos trechos bem diferentes da jogabilidade comum e, ao que parece, MM11 focará muito no estilo padrão com “tiros, pulos e plataformas”. Talvez MM8 tenha exagerado um pouco em diversificar tanto, mas não acharia ruim se encontrassem um meio termo em MM11.
A proporção do Mega Man em relação aos Robot Masters também considero que poderia ter sido como era em MM8. Tanto Fuse Man quanto Blast Man parecem ser robôs com uma altura semelhante ao Mega Man. No entanto, no jogo eles são bem mais altos.
Acredito que se o jogo usasse a proporção do Mega Man usada em MM8, não haveria essa discrepância. Lembrando que desde o primeiro jogo, existem muitos Robot Masters que possuem a mesma altura do Mega, que pode ser considerada “padrão”. Mas em Mega Man 11 todo mundo é alto menos o protagonista.
Megaman 9 e 10 foram bons, para sua época
Pois é. Quando ficamos anos e anos sem receber um novo jogo do Mega Man, após uma época em que os jogos da franquia saturaram no mercado, MM9 veio com sua proposta de gráficos e jogabilidade 8-bits acertando direto na nostalgia. E foi um grande sucesso.
Infelizmente, repetir sua fórmula em MM10 não funcionou tão bem (confesso que não notei tanto na época, mas sua recepção geral foi bem morna).
Sendo assim, MM11 não poderia seguir por esse caminho. Ele tem uma inspiração forte nos jogos 8-bits, mas dá um passo a frente. Enquanto MM9 e MM10 foram feitos com a certeza que precisavam se inspirar em MM2 (o jogo mais famoso da franquia até hoje), MM11 aborda tudo o que foi criado nos NES com mais carinho.
Ao meu ver, não deixar o Mega Man carregar tiro ou usar slide em MM9 e 10 foi um grande erro. Afinal, são elementos que só acrescentaram ao gameplay e é incoerente dentro da lore da série clássica o Mega Man desaprender esses movimentos.
Não quero dizer que MM9 e 10 são jogos ruins. Mas acredito que se tivessem olhado um pouco mais para frente, sem se prender tanto ao fator da nostalgia, teríamos tido muitos avanços em MM10, pois o jogo anterior a ele já havia colocado a franquia em evidência novamente. Só faltou coragem para evoluir!
O que esperar
Por tudo que vimos até agora sobre Mega Man 11, incluindo a demo, os vídeos de gameplay, os making offs e notícias, podemos esperar por um jogo que terá uma forte raiz nos jogos 8-bits.
No entanto, por estar rodando numa engine totalmente nova, ele não se prende tanto a detalhes de jogabilidade. O que vai fazer com que todos os jogadores, veteranos ou novatos, tenham que aprender a jogar do zero (não eu não disse “com o Zero”, calma!).
Sua dificuldade acentuada no modo normal vai pegar todo mundo de calças curtas, e mais uma vez teremos que morrer muitas vezes até dominá-lo.
Da minha parte, acho uma pena que o design em geral tenha mudado e não siga as evoluções de MM 8. O jogo tenta se reinventar a partir de MM6, como se fosse uma nova ramificação. De qualquer forma, sei que muita gente torce o nariz para as mudanças vindas nos jogos 16 e 32-bits. Por isso a Capcom preferiu partir de um caminho mais seguro.
O Sistema Double Gear traz novidades para a franquia e vai auxiliar os menos experientes. E pelo visto até agora, não é um elemento obrigatório. Quem quiser jogar sem ele vai penar um pouco, mas vai conseguir.
Acredito que será um grande game. E torço para que ele traga um roteiro bacana, que venda bem e viabilize um Mega Man 12.
Megaman 11 lançará dia 2 de outubro para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
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