Seis anos após o último jogo, The King of Fighters XV (ou KOF XV) chegou em 17 de fevereiro de 2022 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Windows 10, Steam e Epic Games Store. São duas versões, a Standard, com o conteúdo padrão e a Deluxe, que inclui o primeiro DLC Team Pass. Acompanhamos os testes beta, agora pudemos testar o jogo completo e aqui você confere nossa análise.
Sendo uma continuação direta de KOF XIV, essa nova edição aprimora aspectos como jogabilidade e gráficos, além de dar continuidade ao enredo de Shun’ei e Verse.
Existem vários modos de jogo para quem prefere uma experiência offline, como o Modo História que seria o “Arcade” onde se enfrenta vários times e os chefes no final. Mas há também opções para se jogar online em partidas casuais ou ranqueadas. Há um modo de treino onde o básico é ensinado de forma bem prática, além de alguns desafios de combos para os jogadores treinarem melhor esse ponto tão importante no jogo.
As lutas continuam sendo de times 3 contra 3 e há a opção de luta 1 contra 1, dividida em Rounds. Em comparação ao KOF XIV, não há muitas novidades nesse quesito. As várias possibilidades de jogo são bem esmiuçadas na Tela de Seleção, fazendo parecer que existe um número bem maior de modos.
Som
A nova trilha sonora mantém a qualidade que a franquia sempre teve. Os estágios possuem temas próprios, mas em lutas entre personagens específicos, a música é trocada, como acontecia em certas edições como o KOF ’97.
O DJ Station é uma opção que permite ao jogador trocar a trilha de todo o jogo. Indo desde a música dos menus e Tela de Seleção de Personagem, até faixas dos cenários e dos chefes finais. Existem trilhas de outros KOFs para serem desbloqueadas e também alguns outros jogos da SNK como Metal Slug. Para desbloquear, é necessário terminar o Modo História com certos times personalizados. Dentro do DJ Station existem algumas dicas sobre quais são esses times, sempre faltando um integrante para que o jogador tente adivinhar.
Um defeito desse modo é que a versão das músicas dos KOFs antigos é a OST, que era usada no Neo Geo de cartucho ou no arcade MVS. As músicas rearranjadas do Neo Geo CD ou PS1 (em geral produzidas com instrumentos reais) não estão disponíveis. É uma pena, pois essas versões estão “se perdendo” com o tempo. Nos últimos relançamentos dos jogos da franquia elas não apareceram. A última vez que elas deram as caras foi nas coletâneas de PS2 lançadas somente no Japão com as Sagas Orochi e Nests.
Sobre as vozes dos personagens, desde KOF XIV alguns tiveram seus atores de voz trocados, mas a maioria mantém os originais. A SNK tem optado por retirar a emoção de alguns personagens, trazendo atuações mais calmas e falas curtas curtas. Ralf e Joe Higashi sempre foram conhecidos por seus berros, mas agora parecem bem mais tímidos. Com ênfase para o Joe que tem um novo ator de voz que não condiz com sua personalidade.
King é um exemplo onde a atriz foi mantida, porém, as novas vozes estão com um tom desanimado. Quando se escuta essas vozes em separado na Galeria do jogo, elas até parecem OK, mas durante as lutas parece faltar um “algo mais”. Um exemplo de troca de ator que não ficou ruim é o Iori. Claro, a voz original dele é clássica, mas a nova até que consegue manter o tom sombrio do personagem.
Gráficos
KOF XIV foi muito criticado por conta de seus gráficos simples. Principalmente por fãs que só jogam KOF 2002 (curiosamente, um dos mais feios da franquia).
O jogo realmente não chamava muita atenção nesse quesito, embora alguns elementos e cenários ainda fossem bonitos. Porém, com a mudança para a Unreal Engine, KOF XV conseguiu melhorar bastante. Não está no mesmo nível dos concorrentes atuais, mas a evolução é nítida e percebe-se uma influência do que foi feito em Samurai Shodown 2019.

Desde o anúncio dos primeiros trailers, algo que surpreendeu negativamente foram os efeitos das magias e poderes. Enquanto muitos acreditavam que melhoraria até a versão final, infelizmente nada mudou. Esse efeito continua estranho e parecendo uma tinta ou, como dizem por aí, Fanta Laranja.
Numa época em que a grande novidade dos consoles e placas de vídeo é o raytracing (na iluminação, sombras e reflexos em objetos), fica estranho ver o jogo usar um efeito para golpes de energia que não quase iluminam nada ao seu redor. As magias não interferem nas cores dos personagens ou cenário, é como se fossem uma camada separada na cena.
E a animação dessas energias também não está muito convincente, parecendo realmente um espirro de refrigerante luminoso em grande parte dos casos.

Em KOF, os golpes especiais sempre tiveram estilos bem diferentes. Fogo, eletricidade, vento, energia do chão, energia cortante, psíquica, etc. Cada um desses tinha um tipo de arte (e uma boa variação de cores). Mas aqui em KOF XV, tudo tem a mesma cara. Até mesmo os furacões do Joe (que ficou parecendo água) estão bem mal animados. Além disso, a variação de cor diminuiu, sendo a maioria alaranjada.
Sabemos que o jogo possui um número enorme de personagens e que é trabalhoso dedicarem tempo para cada um deles. No entanto, é triste ver algo que a SNK sempre tomou cuidado ter decaído tando. Quem não lembra das belas animações de magias de Garou, Real Bout 2, The Last Blade 2… Mesmo em KOF XIV haviam alguns efeitos com mais personalidade, apesar de mais simples.

Jogabilidade
KOF XV não foi muito pretensioso na jogabilidade. Ele traz novidades sim, mas, em geral, é um refinamento do que foi visto no XIV. Algo muito parecido com o que tivemos entre os KOFs 97 e 98.
Agora não é mais preciso ativar o Max Mode para executar os Golpes EX, tornando seu uso mais imprevisível. O gasto é de metade de uma barra de Power.
O Shatter Strike é um ótimo recurso para aumentar os combos, já que ele tonteia o inimigo e pode ser ativado durante um combo. Sua ativação também tem auto-guard, assim, ele pode ser usado para contra-atacar. Lembra um pouco do Focus Attack de Street Fighter IV.
Existem dois tipos de Max Mode. Um deles, o azul, é o clássico que pode ser ativado de qualquer lugar, aumenta o dano dos golpes e tem um longo tempo de duração. O outro Max Mode é o vermelho, ele só pode ser ativado durante um combo e tem uma duração de tempo menor. A vantagem de usar essa versão é que ela dá uma congelada na imagem, fazendo seu personagem dar uma corrida automática, aproximando do inimigo e abrindo caminho para um combo maior.

O Rush Combo ficou um pouco mais complexo. Agora pode-se escolher alguns caminhos que esse combo automático irá fazer dependo do botão apertado ao seu final. Caso o jogador continue apenas apertando apenas o soco fraco, um golpe especial é realizado no final. Esse golpe pode variar de intensidade, dependendo de quantas barras de Power estão disponíveis no momento.
Trata-se de um comando de auto-combo para ajudar jogadores mais novos. Embora o dano causado seja menor que um combo normal, ainda assim está bem alto. Seu uso pode acabar desbalanceando algumas partidas mais “sérias”.
A regressão em alguns personagens
No universo dos jogos de luta, a Capcom sempre foi uma empresa mais conservadora. Seus personagens sempre mudaram pouco de um jogo para o outro e uma proposta mais drástica só ocorreu em um de seus jogos no recente Street Fighter V.
Por outro lado, a SNK nunca teve medo de arriscar. O que não faltam são alterações ou reformulações completas em certos personagens de um KOF para o outro. E assim seguiu até KOF XI, onde uma certo padrão de evolução era seguido.
Porém, durante a criação de KOF XII e XIII, havia a motivação de “reerguer a franquia” e para voltar aos “tempos áureos” os produtores recorreram à nostalgia. Como tudo estava sendo feito do zero, parecia fazer sentido voltar ao passado. Acredito que muitos fãs da franquia KOF concordem que o auge de sua jogabilidade iniciou em KOF’96 e seguiu até 2002 (com alguns personagens muito bons surgindo no 2003 ou XI).
Só que, ao criar KOF XII, os produtores voltaram muito mais do que o necessário ao passado e tentaram pegar muita coisa do KOF’94, ou jogos de origem de alguns personagens (não só na gama de golpes, como na aparência). Por conta disso, alguns deles, que haviam melhorado a cada nova versão de KOF, voltaram para uma jogabilidade mais limitada e arcaica. O Andy do KOF XV não lembra em nada sua ótima versão do KOF’98, mas sim, o Andy de Fatal Fury Special.
Pegando a King como exemplo, com ela o caso foi ainda pior. Ela tem pouquíssimos golpes e eles lembram sua versão de Art of Fighting 2. Os ataques que ela ganhou com o passar do tempo sumiram, alguns foram transformados em versões EX de outros golpes ou em DMs que consomem barra de Power.
Quem jogou com a King entre KOF’99 e Neowave sabe bem o que significa “pegar alguém e nerfar completamente”. Como citado anteriormente, seu Tornado Kick tem animação estranha, ela só ataca em cruz (versão 94 ou 99) se for no Modo EX. Isso vem desde KOF XIII, onde lá constava na lista de comandos “Tornado Kick 94”, mas a animação remete ao AOF2. No KOF’99 o comando para a magia dupla Double Strike era simplificado, facilitando para o jogador controlar a aproximação do adversário. Em KOF’XV, esse ataque foi tranformado em EX do Venom Strike, limitando seu uso (pela quantidade de barras de Power disponíveis).

Ela também não tem mais os golpes de combo de chutes (surgidos entre 96 e 99), sobrando somente o Trap Shot. Até o Surprise Rose foi transformado em DM. E seu DM da cambalhota para trás virou Climax Move (que gasta 3 barras para ser feito).
Não é como se os produtores de KOF XV não quisessem fazer personagens bons de jogar, afinal, alguns são ótimos. K’. Iori, Terry, Yashiro são bastante fieis em termos de jogabilidade se comparar com suas melhores versões do passado. Eles possuem uma boa quantidade de golpes especiais e versões EX interessantes.
Por outro lado, alguns personagens estão bem fracos, como a Athena. Sua Psycho Ball ficou minúscula, a queda do Psycho Zord está super lenta, o DM com as orbes giram por pouco tempo ao redor dela e para disparar a energia no final gasta-se uma barra adicional de Power. Os produtores atuais definitivamente não gostam dela.
Animações
Para falar da animação de KOF XV é preciso voltar ao XII e XIII novamente. Nesses jogos, os personagens foram animados inicialmente com modelos 3D e depois transformados em sprites 2D. KOF XIV e XV reutilizam muito dessas animações. Então, a herança do XIII de “voltar ao passado e pegar versões de personagens fora do auge da franquia” continua existindo até hoje.
Assim, KOF XV continua com alguns personagens com algum nível inferior ao que poderiam ser. Se até KOF’XI a SNK seguiu uma linha de evolução, a partir do XII/XIII passou a seguir uma nova, baseada em nostalgia.
Infelizmente, nem todas as animações vindas do KOF’XII são boas. O time Art of Fighting é o que mais sofre com isso, tendo animações simples e sem cuidado. A giratória do Robert é um bom exemplo, permanecendo terrível e sem inspiração. E este é só um exemplo, existem vários outros no mesmo estado.
Falando em giratória, tenho a impressão que a atual SNK não gosta desse tipo de movimento. Quando não estão mal animados, eles até são corados. Onde foram parar o “agarrão helicóptero” do Heidern ou o clássico Shinkuu Katategoma do Benimaru? É bem esquisito estar no controle de um personagem, pensar rapidamente em executar certo movimento e lembrar que não tem mais como fazer aquilo…
Quando KOF era uma franquia com lançamentos anuais era mais fácil de entender porque tanto material era reciclado de um jogo para o outro. Mas agora que saem com 5 ou 6 anos de diferença, é meio inconcebível que problemas como esse não sejam corrigidos. E parece que o time AOF está presente só por obrigação, pois eles são quase totalmente iguais ao que eram no jogo anterior, com levíssimas mudanças na modelagem.

Em geral, os modelos dos personagens sofreram alterações, mais detalhes, texturas melhores e principalmente mais massa muscular. Enquanto isso funcionou bem em alguns, em outros ficou esquisito. Ryo é um bom exemplo disso, ele está mais largo, com as pernas e braços mais fortes (lembrando sua aparência de AOF’2). Só que o centro do corpo ainda é de alguém menor e mais magro, então, sua cabeça está desproporcional.
Ralf e Clark também estão mais fortes do que em KOF XIV, mas graças à Goenitz, eles não estão aquelas aberrações bombadas do KOF XIII.
Entre as personagens femininas, os modelos estão bons, principalmente as estreantes Dolores e Isla. As únicas coisas ruins de doer são a cabeça da Whip que foi completamente deformada na testa (em relação ao jogo anterior) e a Shermie que está com uma bunda gigantesca, totalmente desproporcional e meio grotesca. O curioso é que ela não foi concebida assim. Era mais magra no 97 e 98, aumentou um pouco no 2002 e agora parece ter sentado num barril de fermento.
Cenários
Os cenários estão mais bonitos e criativos. Felizmente, a febre dos cenários simétricos do KOF XIII passou e eles têm mais variação de um canto para o outro. Um ponto triste é que a nova moda são os cenários de estádio. E dessa vez são dois (com 3 variações para um deles). É mais bacana quando tentam representar lugares icônicos ao redor do mundo do que lutar em arenas onde o público nem reage ao que está acontecendo na luta.
Em todo caso, não é porque os cenários estão um pouco melhores que eles não tenham defeitos. Aquele da praça, em sua versão noturna, tem várias janelas e portas ao fundo com uma luz alaranjada. O ambiente interno desses lugares é uma textura colada no vidro, ficando com cara de PlayStation 1. Obviamente, não precisariam modelar o ambiente de cada janela, porém, existem efeitos de parallax ou de pseudo-3D usados em jogos de mundo aberto (desde a era PS2) que deixariam mais agradável, sem parecer um cenário colado na textura da parede.

A série KOF já foi referência em fazer belos cenários com pouco recurso. Até KOF’2000 eles faziam milagres num hardware super antigo. Agora, com a poder da Unreal Engine, o problema talvez seja falta de uma boa direção artística.
O Templo Chinês é bastante bonito, mesmo que não tenha variações. O do metrô tem uma vibe Real Bout e serve para apresentar a Isla. Já a praia em Sound Beach mostra que South Town já foi reconstruída após os acontecimentos de KOF’2000. O cenário do Metal Slug foi uma surpresa bacana, super colorido e trazendo várias referências. Ainda assim, eu prefiro acreditar que é um cenário feito por cosplayers já que essa franquia nunca se passou no mesmo universo de KOF.
Após ver as cutscenes iniciais, fiquei com vontade de jogar num cenário baseado naquelas ruas de Tóquio com os telões ao fundo e várias pessoas caminhando. Será que teremos DLC de cenário futuramente?

História / Enredo
O ponto mais fraco de KOF XV é seu enredo. O Modo História não vai te contar tudo o que acontece no jogo. Você pode juntar tudo o que acontece nos finais de cada time, mas ainda assim vai faltar coisa.
No jogo anterior aconteceu a aparição de Verse após a última luta do torneio. Dessa vez temos uma nova organizadora, Anastasia. Porém, ao contrário de seu antecessor, Antonov, não vemos a cara dela. Isla surge no campeonato formando time Rival com Heidern e Dolores. Perto do fim, o poder de Isla abre caminho para a aparição de Reverse e Otoma-Raga, a vilã final. Quem a derrota é Shun’ei, que após o fim do torneio, vai até Tung Fu Rue e descobre mais sobre seu passado.

São muitas pontas soltas e informações aleatórias jogadas nas tramas dos times. Faltou uma explicação mais detalhada DENTRO DO JOGO sobre como personagens antigos ressuscitaram, como Dolores sabia de tudo que iria acontecer com a Isla, por que só agora Otoma-Raga apareceu, etc.
Os produtores até haviam dito que a escolha dos times tinha a ver com o enredo. No entanto, a maioria não interfere em nada na Saga Verse.
O site oficial do jogo em inglês possui alguns textos sobre alguns times ou personagens para complementar a história do jogo. Mas falando sério, é muito chato precisar sair do jogo para buscar informação. Parar de jogar pra ir ler a lore em outro lugar é sem graça, é coisa de moba.
A SNK perdeu a chance de trazer algo mais trabalhado e um verdadeiro Modo História explicando tudo sobre Shun’ei, Isla, Verse e Otoma-Raga. Não há nada de especial que faça os jogadores se interessarem pela Saga. Faltaram momentos impactantes durante o torneio, talvez algum lacaio da Otoma-Raga explicando o que estava acontecendo.
Esse é um problema bem claro. Verse, Reverse e Otoma-Raga são personagens mudos. Fica difícil do jogador se identificar com eles se eles não se explicam de estarem ali. Outros chefes como Rugal, Orochi, Zero, costumavam discursar antes de serem surrados pelo jogador. E isso falta em KOF XV, uma trama in-game.

Sobre o elenco escolhido, são altos e baixos. Temos a volta do Time New Faces (renomeado para Time Orochi). Yashiro, Shermie e Chris reaparecem num jogo não-dream match e isso pode alegrar aos jogadores antigos que não acompanham mais a franquia desde o 2002. É uma pena que a versão alternativa desses personagens não estejam inclusas (e provavelmente ocuparão o espaço de outros personagens em futuros pacotes de DLC). Nunca antes esses persoagens apareceram num jogo sem suas versões modificadas junto. Mesmo que elas não sejam canônicas em KOF XV, deveriam estar presentes desde o início.
Entre outras novidades, Angel permaneceu presente (pois já havia aparecido no jogo anterior) e até mesmo o novato Krohnen chegou para substituir o K’9999. Será que dessa vez a SNK consegue agradar quem vive dizendo que “KOF morreu na 2002”?
Os personagens novos dessa edição parecem ter agradado mais do que os de KOF XIV (algumas escolhas bizarras foram removidas). A formação dos times também trouxe boas surpresas. Quem fez falta no line-up inicial é Kim Kaphwan, que esteve sempre presente na franquia. Os fãs já estavam desconfiados disso quando os últimos trailers saíram e muitos torcem que ele apareça por DLC em breve.
E claro, um planejamento para DLCs futuras. Nós fizemos uma postagem sobre isso e você pode ler clicando aqui.
Finalizando

KOF XV dá um novo passo na franquia. Tenta melhorar alguns problemas do jogo anterior e conta um pouco mais de seu enredo.
Embora traga de volta alguns personagens clássicos ao elenco, seu foco não é agradar aqueles jogadores presos ao passado, que só ficam jogando o 2002 no emulador online. A SNK quer atrair novos jogadores, principalmente em países onde a franquia nunca foi forte, como nos EUA. Por isso, existem tantos novos personagens com estilos tão variados.
A jogabilidade e os gráficos foram aprimorados, mais plataformas receberam o jogo e existe suporte para vários idiomas, como o português brasileiro. Além disso, novos conteúdos estão sendo desenvolvidos para os próximos meses, o que pode tornar o jogo relevante por um bom tempo, assim como aconteceu com Samurai Shodown de 2019.
Existem problemas na defasagem gráfica, na limitação de alguns personagens e em questão de enredo. Porém, continua sendo um jogo bem divertido. A jogabilidade é um ponto forte.
Enfim é um jogo bastante amigável e torço que todos possam dar uma chance (os preços ainda estão bem salgados).
- A SNK nos enviou uma cópia desse jogo para essa review
ANÁLISE
The King of Fighters XV
A jogabilidade foi refinada em relação ao jogo anterior, mas nem todos os personagens são divertidos de jogar. A nova engine trouxe gráficos melhorados, embora ainda possua alguns defeitos. Mas pode render muitos combates divertidos tanto offline como online.
PRÓS
- Jogabilidade refinada
- Upgrade gráfico
- Novos personagens são interessantes
- Personagens clássicos voltaram
CONTRAS
- Nem todo personagem é divertido de jogar
- Ainda existem problemas gráficos
- Muita reutilização de assets de um jogo de 6 anos atrás
- O enredo é bem mal explicado e fica sub-utilizado
o jogo eh bom. mas esse efeito de fanta laranja foi usado em tudo. fogo, raio, laser, explosao, gelo, vento, tudo tem a mesma cara.