Na sexta feira, dia 18 de agosto de 2017, estivemos num evento do jogo Project Cars 2, organizado pela Bandai Namco em São Paulo.
Na ocasião estava presente Stephen Viljoen, diretor do jogo que trabalha na Slightly Mad Studios. Há mais de 10 anos ele produz jogos de corrida como GTR, Need for Speed Shift 1 e 2, e está envolvido com Project Cars desde o primeiro jogo lançado em 2015.
O que aconteceu no evento?
Primeiramente Stephen falou sobre o desenvolvimento de Project Cars 2 e todos os detalhes que estão sendo trabalhados para que o jogo supere a versão anterior.
Há um grande foco em tornar esse jogo a melhor experiência de simulação. Todas as opções disponíveis foram pensadas para agradar tanto jogadores mais experientes como os mais casuais.
Estarão disponíveis mais de 170 carros licenciados e 60 circuitos (57 oficiais). A versão PC ainda contará com modo VR.Todas as pistas foram escaneadas à laser para garantir precisão em sua recriação em 3D. Assim como os carros possuem um enorme detalhamento e os gráficos são extremamente realistas, simulando efeitos de luz, horário do dia, estações do ano e 18 tipos de variações climáticas.
A jogabilidade está sendo construida para trazer o maior nível de realidade possível. A partir da tecnologia Livetrack 3.0, os carros respondem de maneiras diferentes nos mais variados tipos de circuito, condições climáticas, tipos de pneu e também de acordo com danos que ele recebe durante as corridas.
Há como habilitar descrições na tela que mostram o estado do carro, como está a pressão nas rodas, quais partes estão danificadas, etc. É realmente muito completo.Um grande destaque de Project Cars 2 é o modo de criação de corridas. Nele o jogador poderá escolher qualquer pista e definir todos os aspectos, desde data, horario condições de clima, estação do ano, número de voltas, estilo de largada, etc…
Todas essas opções permitem ao jogador até mesmo recriar uma clássica corrida de algum campeonato real. Até mesmo troca das condições climáticas ocorrem durante a corrida e a passagem de tempo pode ser acelerada.
Stephen falou sobre como será o modo multiplayer. Uma novidade que acompanhará o jogo é a classificação de estilo de jogo de cada jogador onde os jogadores que disputam de forma leal serão separados dos jogadores que “ultrapassam pela grama” ou batem nos adversários para conseguir posições.
Inicialmente, cada jogador será analisado pelo seu comportamento e então, ele passará a encontrar online somente jogadores que seguem uma forma de agir similar.
Minha experiência com Project Cars 2
Durante o evento pudemos testar Project Cars 2 no PC em 4K e no PS4 padrão em 1080p. Os controles disponíveis eram o Dual Shock 4, o controle padrão de Xbox 260 e o volante Thrustmaster T300 RS. Os headsets disponíveis eram o Turtle Beach Recon 60p e o PX22.
Joguei primeiramente no volante, mas confesso que me saio melhor nos joysticks mesmo. Testei o modo de criação de corridas e as opções são realmente muito grandes.
Deixei a passagem de tempo 60 vezes mais rápida para testar a mudança de horário durante uma corrida e realmente é muito bonito iniciar de dia, ver o pôr-do-sol e terminar a corrida a noite.Quanto à mudança climática, é possível fazer grandes mudanças, e mais de uma vez por corrida. Mesmo durante uma tarde ensolarada dá para mudar para uma chuva forte ou fazer começar a nevar. Com a pista molhada ou cheia de neve, a forma de jogar mudou e foi quando comecei a derrapar mais.
Obviamente, a versão para PC em 4K tem gráficos superiores. Mas a versão para PS4 não faz feio, apresentando ótimos gráficos, tanto na modelagem e textura dos carros, como no frame rate constante e efeitos visuais. O único detalhe que realmente não achei tão legal na versão PS4 foi a imagem dos carros vista pelo retrovisor, que era bem granulada e com os carros chapados, sem efeitos de luz e sombra.
No PS4 é um pouco mais perceptível a construção das pistas ao fundo, isso não acontece no PC. Não é nada gritante, com objetos aparecendo do nada na tela, mas acontece às vezes, bem ao fundo do cenário.
O tempo de carregamento das corridas é bem maior no PS4, quase o dobro do tempo da versão PC. Talvez tenha algo a ver com o tempo de leitura do bluray no console, coisa que não acontece no PC.
Na parte sonora, o jogo é muito rico. Desde o ronco dos motores, até as freadas e batidas, tudo soa de uma forma extremamente bem realista. E dependendo da câmera escolhida para jogar, escuta-se o motor de uma forma diferente. Falando em câmera, são várias opções, para agradar qualquer tipo de jogador, desde a tradicional atrás do carro, até visão do motorista, do banco, capô, teto. E no caso da visão de fora é possível escolher a altura da câmera com o direcional analógico direito.
Durante uma corrida na versão PS4, o jogo congelou do nada, o áudio travou no barulho do carro acelerando e o volante começou a girar loucamente para os 2 lados. Claro que se trata de uma versão não finalizada, então, muitos ajustes serão feitos ainda. Bugs, e também alguns problemas como a construção do cenário na versão PS4 sejam corrigidas até o lançamento da versão completa.
Não posso deixar de citar os modos de ajuda para jogadores principiantes, que ajudam a desacelerar antes das curvas e manter o carro estável na pista. Existem também as marcações verdes que aparecem na pista indicando se o jogador está ou não acelerando demais antes de uma curva.
Para os jogadores mais experientes também existem opções para dificultar o jogo, como por exemplo, desligar o mapa lateral que indica as próximas curvas.
Livetrack 3.0
Veja esse vídeo onde Stephen fala como a tecnologia Livetrack 3.0 permitiu o alto realismo na criação das pistas e a forma como os carros se comportam nelas:
Versão final
Em breve teremos a versão final do jogo disponível para testes e você poderá acompanhar aqui no site nossa análise.
Lançamento
Project Cars será lançado dia 22 de setembro para PS4, Xbox One e PC