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Home Boardgames

Review: 7 Wonders

Frodo por Frodo
06/06/2014
em Boardgames
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Review: 7 Wonders
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7 Wonders é um card game estratégico e dinâmico para 2 até 7 jogadores. Publicada originalmente pela novata Repos Production, veio para o Brasil em português pela Galápagos. O designer do jogo, Antonie Bauza, é considerado um dos melhores no setor e responsável por jogos fantásticos como Takenoko, Rampage, Tokaido e o Hanabi, que já fizemos o review, aqui.

Primeiras Impressões

Cada jogador é um líder de uma das sete maiores cidades do mundo antigo. Seu objetivo é obter recursos, desenvolver comércio e construir sua maravilha.

A arte do jogo é fantástica, apesar de eu achar que a caixa é maior do que deveria ser. A qualidade geral é realmente muito boa, e o único ponto negativo é que as cartas são grandes demais, e não tem nenhum shield para elas no mercado.

Tabuleiro 88m

Setup e gameplay

Cada jogador escolhe uma cidade e pega o mini-tabuleiro dela. O jogo durará 3 eras, cada representada por um deck especifico, basta embaralhar cada deck separadamente e iniciando da primeira era, distribua todas as cartas igualmente a todos. Para finalizar o setup, dê três moedas a todos e deixe o restante em uma pilha no canto e já estamos prontos para jogar!

Os turnos são bem rápidos e interessantes: Cada jogador escolhe uma carda de sua mão, e ao mesmo tempo todos os jogadores revela a carta e diz qual vai ser sua ação, depois disso, as cartas restantes é passada para o jogador da direita, e assim sucessivamente. As ações podem ser:

Construir algo: simplesmente você baixa a carta ao lado de seu tabuleiro, e paga o custo dela.

Gerar recursos: em vez de revelar a carta, você a descarta e pega três moedas.

Construir sua maravilha: em vez de revelar a carta, você a coloca virado para baixo em seu tabuleiro. Para construir a maravilha, você precisa fazer isso três vezes, a qualquer momento do jogo. Maravilhas construídas geram pontos no fim da partida e te dão habilidades bem interessantes.

Como depois da sua ação você passa suas cartas para o jogador do lado, a parte estratégica é bem interessante, pois às vezes vale a pena não construir algo legal só para pegar aquela carta excelente para seu oponente e descartar por dinheiro…

Mas afinal, como diabos são essa cartas e para que servem construí-las? Bem, explicar é bem mais difícil que jogar, mas vou tentar aqui.

cartas

As cartas não possuem texto, e são separadas com cores para representar seu tipo. São elas:

Matéria prima (marrom): são cartas como campo de lenhadores que geram matéria prima como madeira, minério e argila. Não geram pontos no fim da partida, mas geralmente não custam nada para construí-la e são essenciais.

Matérias manufaturadas (cinza): são os que geram recursos como vidro e tecido. Assim como as cartas marrons, não geram pontos, mas ajudam a construir coisas importantes.

Estruturas civis (azuis): são coisas como palácios e templos. Sempre custam recursos e/ou moedas, e geram pontos no fim da partida, nada mais. Mas o que acontece se você quer construir algo e não tem matéria prima para isso? Bem, você pode pagar 2 moedas para seu vizinho por um recurso que ele tenha para que você possa construir…

Estruturas comerciais (amarela): as famosas tavernas, mercados e portos. Geralmente geram moedas ou alguns recursos e raramente te dão pontos. O legal delas é que algumas cartas (como mercados) deixam você comprar recursos de seus vizinhos por um preço reduzido, eles querendo ou não.

Estruturas militares (vermelho): custam caro e não geram pontos no final, porem geram força militar. No final de cada era, você compara quantos exércitos você tem com os jogadores do seu lado, quem tiver mais ganham pontos, e quem tiver menos PERDEM pontos, e os pontos ganhos por vitória aumentam no fim de cada era. Exércitos são importantes, mas gastar recursos imensos com eles só para perder no final pode te custar a partida.

Estruturas científicas (Verde): custam alto valores de recursos e geral nada de especial. Porem, no final da partida, quanto mais estrutura você tiver, maior os pontos que elas dão. São difíceis de construir, difíceis de pontuar (pois existem poucas) e podem virar o jogo ao seu lado se usado com sabedoria.

Guildas (roxo): essas cartas só aparecem na terceira era, são raríssimas e muito caras para construí-las, mas elas geram muitos pontos. Se ela aparecer na sua mão, é melhor construí-las ou descartá-las, mas nunca passe para seu oponente.

No fim da terceira era, contabilizamos os pontos gerados por tudo isso, e no final, quem tiver mais pontos, vence.

Componentes 88m

Considerações Finais

O jogo é muito mais fácil de entender jogando que lendo. Ele é rápido, dinâmico e bem divertido. Ele é tipo um Citadels sem a parte de escolher personagem, porem, ele me pareceu um jogo que uma pessoa calculista pode desequilibrar a partida facilmente, mas fora isso, não há muito que reclamar. É fácil de ver o porquê esse jogo ganhou tantos prêmios em seu ano de lançamento, e recomendo a todos a jogá-lo pelo menos uma vez, já que por aqui ele substituiu completamente jogos clássicos de família como o maldito banco imobiliário…

gize 88m

7 Wonders

Nota: 4 de 5

Pontos positivos: Jogo dinâmico e bem estratégico. Recomendado para quase todas as idades e atrai iniciantes no mundo dos boardgames.

Pontos Negativos: Ele é um jogo  muito rápido, acabando a partida em menos de meia hora, as vezes. Sua caixa é desnecessariamente gigante e o fomato das cartas não ajuda muito.

Tags: 7 WondrescartasEstrategiagalapagos
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Geek em todo sentido da palavra, mestre de RPG desde os 15 anos e viciado em jogos de tabuleiro, videogames bizarros e livros de terror. É do tipo que não troca um bom bom churras com os amigos por uma balada. Adora escrever quase tanto quanto gosta de falar e é mais do contra do que admite.

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