SONIC GENERATIONS foi um jogo que representou uma nova onda de qualidade nos jogos do Sonic em 2011, após alguns anos apenas com títulos medíocres (ou que só eram bons nas fase de dia).
Depois do grande acerto com Sonic Colors para Wii em 2010 (que recentemente recebeu um remaster decepcionante), Generations merecia ser relembrado. E posso garantir que, diferente do que aconteceu com Colors, Generations ganhou um relançamento muito mais decente. Até mesmo para a versão de Nintendo Switch!
Assim é Sonic X Shadow Generations, que se trata de um dois-em-um. Ele traz uma versão melhorada de Sonic Generations e também Shadow Generations, um novo jogo exclusivo do Shadow que complementa o outro título. Seu objetivo é mostrar um outro ponto de vista da mesma história, mas protagonizada pelo ouriço criado por Gerald Robotnik.
Sonic X Shadow Generations já está disponível digitalmente ou fisicamente para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
SHADOW GENERATIONS
Em Sonic Generations, Sonic precisar resgatar seus amigos enquanto enfrenta o Time Eater, um monstro que confunde o espaço-tempo, mesclando passado e futuro.
Assim, Sonic e Tails acabam encontrando suas versões clássicas da era do Mega Drive e os quatro partem por várias fases clássicas, enquanto encaram também vilões marcantes da franquia como Metal Sonic, Shadow, Eggman, Perfect Chaos, etc…
Em Shadow Generations, a história acontece paralelamente e o Shadow precisa encarar novamente Black Doom, o ser espacial que deu origem a seus poderes e é o vilão do terrível jogo Shadow The Hedgehog (2005).
Embora tenha sido noticiado que SHG (Shadow Generations) seria uma aventura menor em relação ao SNG (Sonic Generations), ela tem uma boa duração. Temos disponível seis zonas, cada uma com dois atos e existe um chefe a cada duas zonas. Em comparação, no SNG são três zonas para cada chefe, num total de nove zonas.
Porém, em SHG (Shadow Generations), o hub world para escolha das fases é mais complexo, possui um ambiente 3D, cheio de itens para coletar, cantos para explorar e segredos para descobrir. Algo parecido foi feito no Sonic Unleashed HD, mas aqui funciona muito melhor pois a área é mais condensada e o cenário é melhor aproveitado. Os elementos flutuantes como rampas e loopings para locomoção rápida são influência direta de Sonic Frontiers.
Em SNG havia duas jogabilidades. Uma em 3D, representando o Sonic atual e utilizando a jogabilidade Boost (Turbo). E outra em 2D, com o Sonic clássico e tentando recriar a jogabilidade dos jogos da época do Mega Drive.
Já em SHG, como o Shadow não possui uma versão clássica, não teria como ele ter fases em 2D. Só que ele tem… Tirando a última zona, os segundos atos de todas as outras são em 2D, ainda usando a jogabilidade de Boost, mas com ideias e elementos interessantes.
Muita gente critica o SNG de Nintendo 3DS, pois nele, tanto as fases de Boost como as clássicas são em 2D. E essas fases 2D do Shadow são exatamente como elas seriam se o jogo tivesse sido lançado no 3DS. Elas funcionam muito bem, são divertidas, tem um bom tempo de duração e eu totalmente jogaria um jogo em 2D feito com essa jogabilidade. Fica a dia, SEGA…
Sobre as fases 3D, Shadow possui uma gama de movimentos muito parecida com as do Sonic. Incluindo o Boost, o Stomp, o Homing Attack. No entando eles tem alguns detalhes diferentes. O Boost agora fica no botão R2 (com uma configuração de botões parecida com a vista em Sonic Frontiers). E o Homing Attack teleporta o Shadow, assim, ele pode atravessar algumas barreiras, grades ou campos de força.
Shadow também vai aos poucos ganhando novos poderes baseados no Black Doom e que vão tornando o gameplay mais e mais interessante. As flechas, por exemplo, servem para neutralizar escudos de inimigos. Tem a arraia que permite o personagem flutuar sobre a água. As asas que fazem o personagem voar por alguns instantes. O congelamento de tempo do Chaos Control que transformam inimigos em plataforma. Entre outros…
As batalhas com os chefes são bem interessantes. Embora elas tenham alguns momentos roteirizados, não fica a impressão que você está apenas numa cutscene aguardando o momento do próximo QTE (quick time event). Como os chefes mudam seu padrão de ataque constantemente, o jogo dá um jeito para que o jogador não fique perdido. Sempre que as regras mudam, aparecem na tela quais comandos devem ser apertados, porém, é somente da primeira vez. A partir do segundo ciclo do confronto, fica por conta e risco do jogador.
Algo que aprecio muito nessas batalhas é que o jogador está sempre fazendo alguma coisa. Existem momentos ofensivos, onde é preciso causar dano no inimigo, e os momentos defensivos, onde deve-se desviar de ataques ou armadilhas. Porém, em alguns casos é possível causar dano mesmo quando não é o momento de atacar. Isso torna as batalhas mais dinâmicas, algo muito diferente das tediosas batalhas de chefe que vimos no ano passado em Sonic Superstars. E aqui não há “1-hit kill” roubado para estragar a experiência!
No geral, as fases e os chefes passam uma vibe bem divertira e fluente. Fica fácil para o jogador perceber que se algo deu errado, foi por erro dele. E ele pode tentar melhorar na próxima tentativa.
Falando nisso, não há contagem de vidas, algo que torna a experiência menos frustrante. Mas há um porém, como não existe o perigo de levar um “Game Over”, o jogador pode não sentir a pressão de ter que recomeçar muitos passos atrás, Assim, ele pode não se empenhar ao máximo, tornando seu gameplay em apenas uma longa partida de tentativa-e-erro, onde uma hora ou outra ele acaba vencendo.
Assim como em SNG, em SHG é preciso coletar chaves ao completar mini-games para habilitar as batalhas contra chefes. E esses mini-games ficam espalhados pelo hub world. Embora eles sejam divertidos e rápidos de completar, sinto que eles são mais repetitivos aqui do que eram em SNG.
Mudam as fases, mudam os inimigos, mas os objetivos sempre repetem. Como coletar X número de anéis e chegar ao final, derrotar X número de inimigos, sobreviver a algo no tempo definido, etc. Em SNG havia desafios relacionados a outros amigos do Sonic que apareciam durante as fases, mas em SHG eles apenas aparecem no hub world.
Na animação Sonic X Shadow Generations: Dark Beginnings (que está disponível dentro do jogo) temos uma ideia da história de Shadow Generations. Enquanto Sonic está participando de sua festa surpresa de aniversário, o Shadow resolve ir até a Space Colony Ark para resolver assuntos pessoais. Ao chegar lá, ele descobre que Black Doom reapareceu por conta das ações do Time Eater. Assim, Shadow também vai para um espaço vazio, onde ele tem acesso às fases do jogo.
Enquanto do lado do Sonic a história é mais simples, apenas mostrando ele resgatando seus amigos e confrontando os vilões, Shadow tem um pouco mais de desenvolvimento, já que seu próprio passado é mais elaborado. Ele tem a chance mais uma vez de refletir sobre sua origem e também reencontrar Maria e seu criador, o Gerald Robotnik.
Os caminhos de Sonic e Shadow se encontram, como já tínhamos visto em SNG. No entanto, a batalha contra Black Doom não afeta os acontecimentos com o Sonic. Ao menos, agora sabemos porque o Shadow não participa da festa de aniversário.
SHG roda na mesma engine de Sonic Frontiers, a Hedgehog Engine 2. E os gráficos são muito bonitos e detalhados, claramente mais avançados do que em SNG. No entanto, algo me incomoda na direção de arte adotada. Desde Frontiers, por mais que os cenários tenham muitas cores, sempre tem algo desbotado na imagem. Como se tentassem criar ambientes mais frios e voltados para o realista, destoando do estilo cartunesco dos personagens e do que era visto até então na franquia.
Sunset Heights do Sonic Forces, por exemplo, reaparece em SHG. Numa comparação rápida, é perceptível como ela perdeu totalmente a saturação. E essa paleta de cores sóbria demais não combina com as fases vistas no SNG. Isso é bem visível na cena onde Sonic aparece em SHG (reutilizando um trecho de SNG) e somente nessa hora ele e o Shadow tem cores mais vivas.
Em SNG a SEGA precisou abraçar todo o passado da franquia, trazendo até mesmo fases de jogos que ela preferia esquecer que existiu, como Sonic The Hedgehog 2006 ou Sonic Heroes (esse muita gente gosta pelas nostalgia, mas tem controles péssimos, não vamos nos enganar).
E agora, em SHG, a SEGA precisou se aprofundar ainda mais nesse passado “sombrio” por conta do Shadow, ao relembrar os jogos citados acima, também Shadow The Hedgehhog e até mesmo o fraco Sonic Forces. Ao menos, ela também trouxe uma fase de Sonic Frontiers, que é um jogo bastante competente, apesar de sua alta vibe de depressão em Zona Aberta.
Quase toda fase começa de um jeito normal e do nada, vira uma viagem maluca, uma distorção temporal ou algo do tipo. Isso acontece por interferência do Black Doom que aparece para causar e ainda bloqueia temporariamente os poderes extras do Shadow. Nessa hora, o cenário se fragmenta e se contorce como nas cenas de magia dos filmes do Dr. Estranho. Parece muito aquelas cenas usadas para mostrar o poder dos consoles atuais com SSD instalado. Mas, curiosamente, elas rodam bem também no PS4 ou até mesmo no Switch. É realmente impressionante.
Além disso, as fases tem tudo aquilo que foi visto no SNG. As temáticas delas estão presentes, mas seu layout é novo, além de incluir novidades e surpresas inesperadas.
Para quem achava a duração das fases do Sonic Forces muito curta (eu incluso), elas têm em Shadow Generations um bom tempo e tamanho, mesmo que o jogador já tenha decorado a maneira mais rápida de jogar. A construção delas também é interessante e orgânica, variando para cada fase. Aquela montagem simples e “blocada” do Forces só encontramos em Sunset Heights, para fazer jus ao seu jogo de origem.
Apesar de gostar do hub, gostaria que houvesse uma maneira de acessar mais rapidamente as fases, já que para algumas é necessário passar vários trechos de plataforma para acessar. Talvez, um submenu de seleção de fases igual ao de Sonic Forces não faria mal nenhum…
A jogabilidade Boost sempre funcionou bem nos jogos anteriores, com exceção de Sonic Forces onde tudo é muito automático e duro. Em Frontiers ela voltou aos eixos e agora em SHG manteve essa qualidade. Controlar o personagem é muito fácil e os comandos respondem bem, ainda que existam muitos botões para apertar.
Eu ainda me confundo um pouco com o Boost no botão R2/RT, mas acho que isso é apenas questão de me acostumar. Há a opção de usar a configuração clássica de botões, porém, preferi me manter ao padrão.
Preciso comentar que os poderes que o Shadow vai desbloqueando aos poucos foram muito bem pensados. Eles são realmente úteis e as fases parecem ter sido pensadas para eles serem utilizados. É uma sensação totalmente diferente dos poderes das esmeraldas de Sonic Superstars, onde eles podem ser totalmente ignorados, não trazem nada de muita utilidade e as fases não fazem eles parecerem necessários.
Não me surpreenderia que Shadow Generations tenha muitas críticas positivas, tanto da crítica como do público em geral.
SONIC GENERATIONS
O remaster de Sonic Generations ficou muito além das minhas expectativas. Principalmente após a decepção que foi o relançamento de Sonic Colors na versão Ultimate em 2021. Já que ela veio com uma série de problemas que não existiam no jogo original, alguns até foram corrigidos, mas outros permanecem até hoje.
Felizmente, desta vez a SEGA teve muito mais cuidado com SNG e o resultado foi bastante positivo, ainda que existam algumas ressalvas.
Tudo o que havia na versão original está aqui e algumas novidades surgiram. Os dois Sonics estão disponíveis e a fase extra Casino Night já vem habilitada desde o começo, assim como os troféus da sala secreta.
Em termos de jogabilidade, foi acrescentado para os dois Sonics o movimento de Drop Dash, que apareceu pela primeira vez no Sonic Mania (o Christian Whitehead, desenvolvedor principal deste jogo, deve estar orgulhoso de si mesmo neste momento). Ele é ativado pressionando e segurando o botão de pulo durante um salto.
As fases com o Sonic clássico ficaram muito mais fluentes de se jogar com esse novo movimento, afinal, não é preciso mais parar para carregar o Spin Dash. O Drop Dash carrega facilmente no ar e tem um ótimo impulso.
O Sonic moderno também faz o movimento, mas somente após realizar um curto dash aéreo, quando se aperta o pulo pela segunda vez no ar. A ideia principal do Drop Dash é dar controle total ao jogador durante o pulo, para ele escolher onde vai aterrissar e disparar em alta velocidade. Porém, por conta do dash aéreo, fica mais difícil de tornar o movimento tão útil.
O Drop Dash está disponível somente nas fases comuns. Nos mini-games ele fica bloqueado e talvez tenham feito isso para que os recordes de tempo do SNG original não ficassem defasados. Ou porque a SEGA não queria refazer a partida do clone que aparece nos mini-games onde o tempo de conclusão de fase dele deve ser superado. E como o clone passa a fase sem usar o Drop Dash, ficaria fácil demais para o jogador vencer com esse recurso extra.
Curiosamente, no hub world somente o Sonic moderno pode usar o Drop Dash. Embora isso não faça muita diferença no gameplay, será que vão mudar isso em alguma atualização?
A configuração de botões também foi alterada, lembrando o que foi visto em Sonic Frontiers. Não só o Boost como o Spin Dash agora são feitos ao apertar o R2/RT. Ao menos, não foi algo arbitrário, como as mudanças do modo remaster do Sonic Origins. É possível escolher a configuração clássica sem perder acesso às melhorias do jogo.
Outra mudança feita foi a remoção do contador de vidas. Deixando SNG igual ao SHG e aos jogos recentes da franquia. Mas, dessa vez novamente não foi algo imposto ao jogador. As vidas podem ser reativadas para manter a experiência do jogo original.
Os gráficos não mudaram quase nada, apenas rodam melhor nos consoles atuais do que a versão original no Xbox 360 e PS3. Com maior resolução e framerate. Até mesmo a versão de Switch é muito boa. Alguns meses atrás joguei o SNG original no Xbox Series, onde ele recebeu um turbo no desempenho e tenho a impressão de que o remaster consegue rodar ainda melhor.
Houve uma ligeira mudança nos espinhos do Sonic clássico. Eles estão mais largos e menos curvados. Os desenvolvedores devem ter tido um bom motivo para ter feito isso, mas o resultado não fede nem cheira. Ele não lembra o Sonic antigo em sprite 2D e nem mesmo o ótimo modelo do Sonic Superstars.
Talvez, para se adequar ao enredo do jogo do Shadow, Sonic Generations recebeu uma reformulação nos diálogos de suas cutscenes. Há quem diga que fizeram isso para tornar a história do jogo mais interessante, já que havia muita reclamação sobre esse quesito. Não apenas todas as falas foram regravadas, como elas ganharam alguns contextos diferentes e até mesmo o voice actor do Knuckles mudou.
Comparei algumas falas e algumas mudaram de forma positiva, mas outras não. Um exemplo de alteração que funciona bem é quando Sonic e Tails modernos veem a Green Hill Zone eles reconhecem o lugar. No jogo original eles apenas tinham uma vaga lembrança do local, como se eles fossem incapazes de relembrar o próprio passado, de reconhecer o mundo onde vivem ou como se sofressem de algum tipo de amnésia.
Alguns diálogos eu preferia a versão antiga mesmo, pois combinavam mais com a movimentação dos personagens, como na cena onde os dois Tails chegam à conclusão que eles estão viajando através do tempo. Mas nessa mesma cena, Sonic pergunta como eles conseguiram viajar no tempo sem usar as Time Stones (de Sonic CD). Só que neste jogo, o Sonic não viajava usando elas e sim passando por placas de passado e presente.
Há outras alterações estranhas. Quando Knuckles era salvo pelo Sonic clássico, ele dizia algo como “Você está gordinho”, e o Sonic colocava a mão na barriga fazendo uma cara triste. No remaster, Knuckles apenas agradece e o Sonic continua fazendo o mesmo movimento, deixando a cena totalmente sem sentido.
Uma mudança bem visível aconteceu com a Amy. Ela sempre foi aquela personagem super apaixonada pelo Sonic, que não tinha seus sentimentos correspondidos, mas nunca desistia. Quando ela era salva, suas falas evidenciavam muito isso. Mas agora, talvez desde Frontiers, a atitude dela mudou para apenas uma garota amiga do Sonic que o segue em suas aventuras. Para que as novas audiências não a conhecem apenas como “uma doida apaixonada”. E isso até gerou discussões sem pé nem cabeça por aí.
Em todo caso, no jogo original havia muitas cenas que o Sonic moderno encontrava alguém e ele não tinha nenhuma fala, apenas fazia uma pose. Agora, em todas essas ocasiões ele tem algo a dizer.
Houve uma “correção” durante as cutscenes que não deveria ter sido feita. Quando o Sonic clássico derrota o Eggman/Robotnik pela primeira vez, ele está dentro do Death Egg Robot. Nesse momento, surge o Time Eater, que envolve o cientista numa bola de energia escura e o suga para dentro de um portal.
No jogo original não vemos o Eggman, apenas a energia. Porque mais para frente, descobrimos que aquele Eggman capturado era sua versão antiga do Mega Drive, que passou a ajudar o Eggman moderno. Isso acontecia numa cena bem divertida perto do final do jogo, onde o jogador descobria a grande surpresa que haviam dois Eggmans.
Porém, no remake, resolveram mostrar o vilão clássico dentro da bola de energia, estragando totalmente o plot twist. Claro que é um spoiler de um jogo de 2011, mas com certeza tem gente conhecendo ele somente agora… Então, foi bola fora.
Não entendi qual foi a utilidade do Shadow estar com a esmeralda do caos amarela durante todo o seu jogo e entregar a falsa para o Sonic, se no fim das contas ele devolve a original através da Rouge. Enquanto joguei ele não usou essa esmeralda para nada. Será que estou esquecendo algo sobre sua lore? Quem sabe…
Agora existem Chaos que podem ser coletados nos atos com Sonic clássico. Na sala dos coletáveis existe um álbum que cataloga os que o jogador já achou. Alguns são bem visíveis nas fases, mas outros estão bem escondidos. Senti uma vibe de Sonic Advance 3 quando comecei a achá-los por aí. Infelizmente não sei o que acontece quando se coleta todos, porque ainda não consegui fazer isso…
Uma coisa que senti falta foi poder habilitar o Sonic 1 de Mega Drive, como era possível no SNG original. Será que ele é desbloqueável de uma forma diferente? Ou será que a SEGA o removeu do jogo para forçar as pessoas a comprarem o Sonic Origins? Fica aí a dúvida.
CONCLUSÃO
Sonic X Shadow Generations é um jogo bastante decente. Por ser um remaster que acompanha uma expansão com tempo menor de duração, ele foi lançado mais barato do que um título totalmente novo. E isso é bom! Principalmente agora que a franquia Sonic subiu bastante de preço.
Pelas informações iniciais, Shadow Generations parecia ser muito menor e menos trabalhado. Mas ainda bem que ele não foi apenas uma skin do Sonic em meia dúzia de fases, como aconteceu com a aparição do Shadow em Sonic Forces. O ouriço preto realmente recebeu um tratamento especial. Seu jogo tem muita coisa para fazer, é um ótimo acréscimo a essa coletânea que se tornou Sonic X Shadow Generations.
Lembrando que os menus, tutoriais e legendas estão em pt-br pela primeira vez de forma oficial. Ainda que não seja um dublagem na nossa língua, já é uma boa forma de aumentar a imersão e o entendimento das crianças.
Ambos os jogos possuem até três slots de save, enquanto o SNG original tinha apenas um. Um detalhe curioso é que Sonic Colors originalmente tinha vários slots de save e no remaster (extremamente criticado) foi reduzido a apenas um. Com o Sonic X Shadow Generations foi totalmente o inverso!
Nos primórdios, a franquia Sonic surgiu para ser algo diferente e melhor do que seu maior concorrente naquela época, o Mario, da Nintendo. Com o passar do tempo, a SEGA passou a querer copiar a franquia do encanador bigodudo, ao invés de superá-la. E essa adição do jogo do Shadow em Sonic Generations foi claramente inspirado em Bowser’s Fury, que foi um complemento para Mario 3D World quando foi relançado no Switch.
Ao menos, esse jogo novo do Shadow ficou tão bom que eu praticamente não estou ligando para esse detalhe. Mas, não posso negar que ele existe.
Sabendo que Shadow Generations foi feito do zero e Sonic Generations foi modificado em tantos detalhes, será que esperar por mais fases nesses dois jogos seria sonhar muito? Seria uma ótima pedida para o próximo ano, algo parecido com o que foi feito em Sonic Frontiers.
Em breve chegará a expansão onde será possível jogar com o Shadow dos filmes do Sonic numa fase completamente nova. Ela estará disponível na versão mais cara do jogo. Mais informações você pode ter clicando aqui.
- Diferente das análises anteriores, desta vez não conseguimos uma cópia do jogo com a SEGA. A análise foi feita com a versão PS5 e Nintendo Switch.
ANÁLISE
Sonic X Shadow Generations
Sonic X Shadow Generations remasteriza um grande sucesso do ouriço da SEGA e ainda adiciona um jogo adicional do Shadow que é um pouco menor, mas tão competente e divertido quanto!
PRÓS
- Jogo adicional do Shadow surpreende pela qualidade
- Remaster competente de um grande clássico
- Disponibilidade em muitas plataformas
- Legendas em pt-br
- Melhorias na jogabilidade
CONTRAS
- A remoção do Sonic 1 de Mega Drive. Ao menos eu não achei!
- Algumas traduções em pt-br estão estranhas
- Alguns novos diálogos de Sonic Generations não combinam com as animações dos personagens