A parceria entre Nintendo e Ubisoft continua firme e forte. Após o sucesso de Mario + Rabbids Kingdom Battle, de 2017, as duas empresas continuaram trabalhando juntas, o que possibilitou a criação de Mario + Rabbids Sparks of Hope.
Trata-se de uma sequência que consegue melhorar vários aspectos da jogabilidade em relação ao antecessor. É um jogo de batalhas táticas de tiro por turno, no entanto, agora se assemelha mais a um JRPG tradicional por conta das decisões de design.
Trazendo uma nova história praticamente desconectada do jogo anterior, Sparks of Hope reúne Mario, seus amigos e os Rabbids numa aventura pelo espaço onde eles devem impedir a destruição de vários planetas causada pela entidade cósmica conhecida como Calamita (Cursa no original). Novamente, todos são auxiliados pelo robô Bip-O e eles devem também salvar criaturas formadas da fusão de Lumas com Rabbids, chamadas Sparks.
Os heróis viajam pelo espaço, assim como acontece em Super Mario Galaxy, porém, a forma de explorar cada mundo lembra muito Super Mario Odyssey. Através da nave espacial ML ARC, eles vão de planeta em planeta, tendo em cada uma deles uma grande área aberta para explorar, enfrentar inimigos, cumprir missões e resolver puzzles.
A batalhas não acontecem mais no mesmo cenário por onde se anda, agora os personagens são teleportados para uma arena quando o jogador encosta num inimigo durante a exploração do mundo. E assim como nos jogos de RPG do Mario (tipo Paper Mario), é possível bater num inimigo antes do início da batalha para já iniciar com alguma vantagem. Da mesma forma, se um inimigo encosta primeiro no jogador, ele é quem inicia melhor.
O benefício de ter arenas próprias para o combate é que elas são desenhadas para esse propósito, tendo bastante variação de formatos, alturas de terreno, posicionamento de barricadas e canos de transporte. Algumas arenas são tão complexas que seria bem difícil encaixá-las no cenário de exploração dos mundos. Esse é um ponto em que o jogo acertou e tornou ainda melhor os combates.
Com mais liberdade para explorar as fases e com batalhas que podem ser escolhidas ou evitadas, o jogo ganoua um estilo mais tradicional de RPG. Onde é possível também conversar com NPCs, comprar itens no vendedor (que aparece em todo canto), entrar em casas e descobrir segredos.
Há uma mudança significativa nas batalhas, que agora são muito mais ágeis por conta de uma série melhorias. A começar pelo controle dos personagens. No jogo anterior o jogador controlava o Bip-O, que indicava onde cada personagem deveria ficar e agir. Agora o jogador controla diretamente os personagens, podendo mesclar várias ações entre eles no mesmo turno.
Não existem mais grids por onde se pode andar, em vez disso, há uma área de deslocamento com o caminhar livre. Cada personagem tem duas ações por turno, o que envolve atirar ou usar um dos poderes concedidos pelos Sparks equipados.
Para outras ações, como andar, usar um aliado de trampolim (para chegar mais longe) ou passar uma rasteira em até três inimigos próximos, não há gasto de pontos de ação. No entanto, com exceção de andar, as outras ações só podem ser feitas uma vez por turno e só se torna impossível de andar a partir do momento em que se atira.
O posicionamento continua sendo importante. Por ser um jogo de tiro em turno, o jogador deve colocar seus personagens atrás de paredes ou barricadas de forma que eles consigam acertar inimigos que também estão posicionados estrategicamente. Por isso, não se deve deixar um personagem desprotegido no meio da arena e é bom pensar bastante antes de agir.
Algumas barricadas podem ser destruídas por tiros, isso faz com que todos precisem estar sempre se deslocando. Existem paredes de proteção com vários tamanhos, níveis de resistência e porcentagem de defesa. Enquanto as barricadas altas absorvem totalmente o dano de um ataque, as mais baixas podem falhar, fazendo com que o alvo seja acertado. Fica por conta do jogador decidir se vai utilizar uma defesa falhar ou não.
Cada personagem pode equipar um Spark e usar seus poderes que tem tempo de cooldown variado (contados em turnos). Como cada personagem usa um tipo de arma diferente, é interessante ver que os Sparks adaptam seus poderes a isso.
Quando o jogador consegue combinar todos os elementos de combate, ele pode dinamizar muito as batalhas, fazendo combos surpreendentes. Como exemplo, o Mario possui uma habilidade de atirar durante o turno dos inimigos, quando algum deles se move e se aproxima. Mas, caso um aliado passe uma rasteira num inimigo, esse poder do Mario é ativado e ele acerta o alvo no ar, enquanto cai após a rasteira.
São três tipos de dificuldade a serem escolhidas e, para quem não tem paciência de ficar perdendo combates, dá para ativar invencibilidade dos jogadores a qualquer momento. Fora isso, o jogo permite acelerar a velocidade em 2x durante o turno dos inimigos. A Ubisoft claramente não queria que os jogadores reclamassem da demora dos combates.
Os Sparks variam bastante em questão de habilidades e personalidades, por mais que alguns repitam seu poder elemental. Alguns até causam efeitos bem engraçados durante a batalhas. Os Sparks de fogo, por exemplo, podem incendiar um inimigo que acaba correndo e gritando pela arena, abrindo a possibilidade de queimar outros personagens (tanto inimigos como aliados).
Em cima de cada inimigo há um número com seu nível de força, indicando a dificuldade da batalha. Caso o jogador julgue não ter força necessária, ele pode procurar combates mais fáceis e voltar em outra hora.
Cada mundo visitado têm uma série de missões principais, secundárias ou secretas. Além dos locais abertos, existem pequenas dungeons ou casas para entrar. Nem tudo pode ser acessado de início, pois algumas habilidades de exploração só se consegue ao desbloquear certos Sparks.
Os NPCs desses mundos são bem engraçados, eles sempre contam suas histórias pessoais, ou então, explicam como Calamita chegou naquele lugar. Quando um Spark é encontrado, quase sempre é necessário vencer uma batalha para que ele se junte ao grupo.
Enquanto as armas possuem apenas skins que podem ser trocadas (e que em nada afetam atributos de ataque), todo o restante pode ser evoluído: níveis de personagens, suas habilidades e até mesmo os Sparks. O dinheiro ganhado nas batalhas são usados para comprar itens nas lojas ou para comprar cura total antes do início dos combates. Já os Sparks, evoluem com Estrelitas (Crystals no original), que são aqueles cristais de Super Mario Galaxy.
Sparks of Hope consegue um bom equilíbrio entre dificuldade, diversão, exploração e fluência de gameplay. Da primeira vez que joguei fiquei por várias horas seguidas e nem notei a hora passar. Embora o início tenha várias telas de tutorial, elas não são invasivas e não atrapalham a experiência. Quanto aos menus, eles funcionam, porém, não são tão intuitivos quanto poderiam. Sinto que às vezes me atrapalho um pouco para achar a tela que quero, ou então, troco um botão pelo outro e acabo fechando a tela.
Existe um menu de pausa para ver o mapa, objetivos e missões em andamento, outro menu para gerenciar personagens e sparks e outro para configurações, salvamento de progresso e Ubisoft Connect. Seria mais fácil se tudo estivesse num mesmo lugar, com abas bem definidas e um indicador de cursor mais chamativo.
O novo conceito de jogabilidade acabou afetando os gráficos de Sparks of Hope. No anterior, Kingdom Battle, o mapa era conectado por corredores e a câmera quase sempre era fixa, não podendo ser movida na vertical. Com isso, os produtores tinham controle sobre o que aparecia ou não na tela, colocando o Nintendo Switch para rodar apenas o que precisava ser exibido.
Só que agora, a coisa é diferente. Sparks of Hope tem câmera livre e um cenário muito maior sendo renderizado quase completo a todo momento. Por isso, dá para notar uns pop-ups de objetos ou paredes aqui e ali quando se anda muito rápido de um ambiente para o outro.
Para manter um framerate de qualidade, nota-se que a contagem poligonal dos cenários e objetos caiu bastante. Além disso, as texturas de terrenos, paredes e rochas estão em menor qualidade e mais borradas. Em todo caso, isso não significa que o jogo tenha ficado mais feio. A Ubisoft adotou um estilo de arte que compensa isso, deixando os gráficos estilizados, lembrando em certos momentos um desenho animado 2D e puxando os objetos para algo mais cartunesco.
O resultado acaba sendo agradável e você até acaba esquecendo desse detalhe. Esse recurso é normalmente usado em jogos para celular como Fortinite ou mesmo Mario Kart Tour, onde o cenário tem muitos objetos quadrados e texturas simplificadas. Geralmente, fazem gráficos assim para que o jogo possa rodar bem na maior parte dos aparelhos. No caso de Sparks of Hope, foi para que o console suportasse rodar ao mesmo tempo os cenários grandes, com geometria complexa, vários objetos e NPCs.
Ainda assim, é notável a queda de framerate durante o uso de alguns poderes dos Sparks ou ao explorar o mundo de gelo (o segundo visitado). Felizmente, como se trata de um jogo onde é necessário pensar a cada novo passo durante os combates, e não exige reflexos rápidos, dá para relevar o slowdown. Só aconselho a não comparar o jogo atual com o anterior.
Em ambientes fechados, como nas dungeons, dá para notar um gráfico mais detalhado. Existem belos efeitos de luz, reflexo em metais e texturas variadas. Em fenômenos naturais (e principalmente em água corrente) usa-se traços brancos estilizados para simular movimento, como aqueles vistos em The Legend of Zelda: Wind Waker, com a diferença que aqui os gráficos não são em cell-shading.
Os personagens jogáveis são muito bem feitos, tendo aquela “qualidade Nintendo” de modelagem. As texturas aparentemente mantém a qualidade do jogo anterior, porém, há algo que me incomoda, tanto em ambientes claros como escuros. Sinto uma falta de uma melhor iluminação e sombreamento nos personagens. Às vezes eles parecem estar num ambiente diferente do que a tela mostra. As sombras normalmente dão mais profundidade aos personagens, e como faltam aqui, eles ficam um pouco chapados e recortados da imagem.
Qualidade em sombreamento não é algo impossível de ver no Switch, afinal, outros jogos do console apresentam esse recurso. Ele realmente só está desativado aqui, muito provavelmente para melhorar o desempenho de framerate.
Algo que me incomodou é não poder reconfigurar os botões do jogo. O botão de corrida durante a exploração, por exemplo, é o X e isso atrapalha quem gosta de andar com o analógico esquerdo e virar o personagem com o direito. Pois é preciso segurar o X com o dedo indicador e mover a câmera com o polegar, fazendo uma posição de pinça, o que é bem desconfortável.
Dá para mudar nas Opções para que o botão ative e desative a corrida. Isso poderia resolver o problema, porém, com a corrida ativada, ao soltar o analógico esquerdo, o personagem continua a correr até que o X seja apertado novamente. Porém, o mais provável é o personagem bater numa parede ou objeto e fazer uma animação de batida que demora alguns segundos. Um botão de corrida nos gatilhos ou pressionando um analógico, que só faz correr enquanto é apertado, é o tradicional dos jogos de mundo aberto, não sei porque não fizeram isso dessa vez.
Ainda assim, é notável que Mario + Rabbids Sparks of Hope tem um alto valor de produção. Pode ser considerado O JOGO do Mario para esse ano. Por ser um RPG extenso, ele faz valer cada centavo gasto em sua compra. Joguei bastante para escrever essa review e quero continuar jogando.
Lembrando que ele foi totalmente traduzido em português. Embora a Nintendo já esteja traduzindo alguns jogos mais simples e com pouco texto, ela ainda não localizou nada “mais pesado”. Para quem esperou tanto por um RPG do Mario traduzido em português de forma oficial, esse dia chegou. Mas claro, como se trata de um jogo da Ubisoft, não posso deixar de dar todo crédito a ela. A empresa já tem certa tradição em localizar jogos para o Brasil (ainda que o Kingdom Battle não tenha opção pt-br).
Um detalhe que me a atenção foi a tradução de termos do universo do Mario. As Bob-Ombs viraram Bob-Bombas, os Crystals viraram Estrelitas, entre outros nomes. Fiquei curioso para saber se essa tradução foi feita ou supervisionada pela Nintendo e se ela pretende usá-la como padrão em seus futuros jogos.
As várias possibilidades de dificuldade tornam esse jogo acessível a todas as idades e creio que sirva como um ótimo presente para o natal. Fica a dia aí para os pais.
Mario + Rabbids Sparks of Hope está disponível em duas edições no Brasil: Standard e Gold. A edição Gold inclui o Season Pass para jogadores que desejarem estender suas aventuras.
ANÁLISE
Mario + Rabbids Sparks of Hope
Mario, sua turma e os Rabbids embarcam numa nova aventura espacial para derrotar a entidade cósmica chamada Calamita. A jogabilidade foi extremamente refinada e o jogo está mais divertido do que o antecessor.
PRÓS
- Combate muito ágil
- Armas e poderes bem criativos
- Maior possibilidade de exploração
- Alta duração da campanha
- Gráfico estilizado é uma saída inteligente para disfarçar o downgrade gráfico
CONTRAS
- A complexidade de gameplay comprometeu um pouco os gráficos
- Os menus poderiam ser um pouco mais intuitivos
- Durante a exploração o botão de corrida poderia ser um dos gatilhos (ao invés do X), para não atrapalhar a movimentação da câmera