Um dia, a SNK deu um salto temporal em sua franquia Fatal Fury, lançando Garou: Mark of the Wolves. Um título que surpreendeu os fãs de jogos de luta com sua qualidade gráfica, novidades em termos de gameplay, personagens estreantes muito criativos. E todos queriam uma continuação que aparentemente nunca iria aparecer.
E após vinte e seis anos…
Fatal Fury: City of the Wolves chegou! Refinando ainda mais a jogabilidade com novas mecânicas, novos personagens e apresentando gráficos super estilizados em 3D. Um novo capítulo em South Town foi iniciado! E aqui você confere nossa review, feita através de uma cópia do jogo que recebemos diretamente da SNK (testada no Xbox Series S).
HISTÓRIA DE FF:COTW
Dois anos se passaram após os eventos de Garou: Mark of the Wolves. Rock Howard abandonou Terry e passou a seguir Kain após descobrir que sua mãe, Marie, poderia estar viva. Com isso, um novo torneio King of Fighters foi anunciado em South Town e na carta de convite havia a assinatura Stroheim, sobrenome de Wolfgang Krauser.
O prêmio do torneio era o “Legado de Geese Howard”, ou em outras palavras, os três pergaminhos de poder que ele havia coletado muito anos atrás em Fatal Fury 3. Antes de sua morte, Geese pediu para que Billy Kane destruísse esses pergaminhos, no entanto, a ordem não foi cumprida. Billy apenas guardou as relíquias que mais tarde foram misteriosamente roubadas.
Por conta desses valiosos prêmios, vários lutadores se interessaram pelo torneio, com intuito de descobrir se havia mais algum segredo neles. Além disso, alguns participantes também tinham motivos próprios para participar. Com é o caso de Marco Rodrigues, que apenas queria tentar descobrir quem roubou a placa da entrada de seu Dojo.

Assim, o Modo Arcade (com sete lutas) acaba dando muito foco na história dos personagens, cada um tendo um chefe final diferente. E todos os finais são canônicos de alguma forma, ainda que certos eventos contradigam outros. Aparentemente, os lutadores que virão nas futuras DLCs também terão finais que completam a história de FF:COTW.
Quase todos os participantes de Garou:MOTW voltaram, com exceção de Freeman e Jae Hoon. Houve a volta de grandes favoritos como Mai Shiranui e Billy Kane. E pela primeira vez na franquia, tivemos a inclusão de duas pessoas do mundo real no jogo: o jogador de futebol Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.
Mai e Billy tiveram seus visuais reformulados. Enquanto ele abandonou sua clássica bandana, ela veio com um novo traje que cobre mais seu corpo, fazendo um estilo motoqueira. Ainda assim, o visual icônico da Mai aparece quando ela realiza seu ataque Gear Secreto. E, como essa roupa já está totalmente pronta, não duvido que ela apareça futuramente como opção de skin. Afinal, o Terry já tem essa opção com relação ao seu visual clássico de boné e jaqueta vermelha.

Gato mudou ligeiramente seu design. Está com roupas escuras e com os olhos fechados. No jogo anterior ele foi atacado pelo próprio pai e perdeu a visão. Assim, ele treinou com seus outros sentidos. Próximo do início do novo torneio sua visão voltou, mas ele optou por lutar sem enxergar, pois acredita que assim atingiu um novo nível de força.
E Hokutomaru cresceu um pouco, apresentando uma aparência mais séria e sem aquela testa gigante. Agora ele mescla ainda mais ataques vindos de Mai e Andy Bogard, além de ter abandonado aquele graveto que usava como arma.
Preecha é discípula de Joe Higahi e também cientista. Ela é meio esquentada e gosta de parecer forte na frente dos outros, mas às vezes acaba desabando quando sente muita pressão. No torneio ela parece mais interessada em saber cientificamente como funcionam as técnicas dos outros lutadores. Resta saber se ela vai cair nas cantadas de algum Don Juan… digo, Dong Hwan.
Falando neste filho de Kim Kaphwan, ele está no torneio para provar sua força novamente. Ele decidiu isso após ter deixado a fama subir à cabeça no final do jogo anterior e receber uma lição de seu pai.

Vox Reaper é um assassino de aluguel que aprendeu a lutar com Grant. Agora ele busca uma vaga entre os subordinados de Kain. E sim, Grant não morreu em Garou:MOTW. Ele apenas tem uma saúde frágil e ficou debilitado depois que foi derrotado.
Os segredos revelados nos momentos finais do jogo mexem bastante com a lore da franquia, resgatando momentos importantes dos jogos canônicos anteriores.
SPOILERS ABAIXO
Existe toda uma história sobre os três pergaminhos que podem conceder uma incrível força ao seu possuidor e que foram escritos por dois ancestrais de Jin Chonshu e Jin Chonrei. Ambos foram dominados pela alma desses ancestrais no final de Fatal Fury 3. Depois disso, eles se libertaram da dominação e Geese, quando se apropriou dos pergaminhos, não conseguiu descobrir como utilizá-los.
No torneio atual, Rock tem acesso aos pergaminhos e acaba sendo dominado por um terceiro ancestral que nunca havia sido citado antes. Com isso, descobre-se que a linhagem da família de Geese e Krauser vem da família Jin também. No entanto, não são todos que podem despertar o poder dos pergaminhos. Por isso, Geese não conseguiu quando tentou anos atrás.
Assim, quando Rock é influenciado pelo poder do terceiro ancestral, ele se “transforma” em Fallen Rock e passa a lutar com poderes iguais a de seu pai, Geese. Esquecendo tudo o que aprendeu com Terry. Ele então se torna o último chefe do jogo para vários personagens e dá um bom trabalho para ser derrotado.
Felizmente, quando é derrubado, ele se liberta do poder maligno e volta a ser o Rock de sempre.
É interessante e criativo o Rock manifestar essa versão maligna dele. Só acho meio esquisito ele mudar completamente de roupa no processo, vestindo braçadeiras e um hakama igual ao do Geese. Ficou parecendo uma transformação de anime de garotas mágicas. Se fosse a roupa normal dele rasgada, ou alguma mudança física, no rosto ou cabelo, acho que ficaria mais condizente com o que já vimos na franquia Fatal Fury. A menos que essa mudança de roupa seja apenas uma ilusão ou uma percepção dos outros personagens.
Eu sei que a Mai troca de roupas num passe de mágica. Mas ela é ninja, o Rock não…
E completando, ainda é possível enfrentar o Nightmare Geese, personagem que não é canônico para a história, mas é como se fosse uma manifestação da alma desse grande e falecido vilão. Ele está presente em mais de um modo de jogo. Mas, infelizmente, tanto ele como o Fallen Rock não são jogáveis. Talvez eles serão liberados futuramente?
MODOS DE JOGO
Há muita coisa para ser jogada em FF:COTW, tanto offline como online. Há o clássico Modo Arcade, onde acontecem 7 lutas consecutivas e descobrimos a história de cada personagem. E pode-se escolher a dificuldade a ser enfrentada. A mais difícil esconde um segredo, caso o jogador chefe até o final sem perder lutas.

No Modo Episódios de South Town temos um jogo estilo RPG onde exploramos a cidade através de um mapa, enfrentando adversários, coletando pontos de experiência e desbloqueando modificadores para o personagem escolhido. São três áreas exploráveis e elas escondem algumas lutas que aparecem somente se o jogador passar o cursor por cima delas, então, é bom vasculhar bastante.
Para cada área existem dois chefes e eles tem um nível alto de dificuldade. O jogador precisa então enfrentar outros inimigos para se fortalecer. De qualquer forma, os chefes não são tão difíceis para jogadores mais experientes, o que torna esse modo rápido, só depende de quem estiver jogando. E as lutas às vezes tem condições especiais para serem cumpridas como barra de Movimentos Gears sempre cheias, ou certos inimigos que não tomam dano, mas tem uma certa porcentagem de chance de perder com um hit, etc.
Cada personagem tem uma história paralela nesse Modo EOST, com direito a cenas especiais no final. E para quem acha as lutas muito fáceis, quando se conclui o modo com algum lutador, surge uma versão mais difícil. Aí os oponentes vem muito mais fortes e com variadas configurações de batalha. Jogar no EOST também habilita novas tags para o Modo Multiplayer.

E falando nele, era algo que não poderia faltar! Existem partidas casuais e ranqueadas, há muitas opções de jogo e é perceptível que a SNK deu bastante atenção a esse modo. Pode-se lutar apenas 1 contra 1 ou criar grupos. Dá para filtrar os adversários por região, modo de batalha e preferência de grupo. Além disso, existe crossplay entre plataformas e já veio com rollback netcode para deixar as lutas bem fluidas.
O Modo Multiplayer também dá acesso ao Modo Clone: uma IA é treinada para replicar seu estilo de jogo nas lutas online. Você também pode replicar de outros jogadores que enfrentou. Assim, dá para enfrentar a si mesmo, desafiar a IA dos outros, ou colocar a sua para que eles enfrentem.
Algo que era muito presente em jogos de luta, tinha dado uma sumida nos mais recentes, mas agora voltou é o Modo de Edição de Cor. Ele permite deixar os personagens do jeito que você preferir. Não apenas as roupas e cabelo mudam, mas os acessórios e pequenos detalhes podem ser personalizados. Alguns padrões de textura podem ser desbloqueados ao jogar o Modo Episódios de South Town. Além das cores pré-definidas, dá para modificar cada uma delas usando números em três barras de RGB.

Dentro do Modo Jukebox podemos ouvir as músicas de todos os outros jogos da série, montar playlists para ouvir e, por último, customizar a trilha do jogo todo com músicas da nossa preferência. Lembraram até mesmo do Fatal Fury do Neo Geo Pocket ou de Wild Ambition, além dos três Art of Fighting. No entanto, apenas músicas OSTs estão disponíveis (Original Soundtrack).
As maravilhosas ASTs (Arrange Soundtrack) que ouvíamos nos consoles em CD desapareceram de todos os jogos recentes da SNK. Muitas pessoas não conhecem as ASTs de Real Bout 2 ou de Garou:MOTW, e não vai ser dessa vez que irão conhecer…
Ainda assim, esse modo para personalizar a trilha do jogo é bem pensado. Para cada tela, menu ou estágio é possível escolher várias faixas e elas podem tocar em sequência ou aleatoriamente. É bem mais fácil e intuitivo configurar as músicas aqui do que era em KOF 15.
Quem não tem paciência para personalizar as músicas do jogo, pode escolher a trilha padrão, que tem faixas muito boas, mantendo a qualidade típica da SNK. Mas também está disponível uma trilha de remixes e músicas originais feitas por vários DJs, incluindo o Salvatore Ganacci. Isso explica um dos motivos dele estar presente no jogo.
GAMEPLAY
A jogabilidade é baseada em Garou:MOTW, mas foi expandida em todos os aspectos. Apesar de ter sido inovadora no jogo anterior, ela era um tanto limitada em questão de combos. Claro que jogadores experientes que exploram glitches conseguem fazer sequências gigantescas e inimagináveis. Mas, para o jogador comum isso não é tão acessível.
Algo que sempre me incomodou em Garou eram os golpes normais de acerto duplo que não emendam com nada. Para emendar, é preciso que eles acertem apenas o primeiro hit, tirando a utilidade do golpe ter 2 hits.
Pegando Terry como exemplo, desde Fatal Fury Special ele tinha algum golpe de acerto duplo que conectava com outros. Na série The King of Fighters era seu soco forte, nos três Real Bout era o chute forte. Esse mesmo chute ele tem em Garou, mas ele só conecta no primeiro hit.
Quando essa versão do Terry foi para o KOF 2003, seu chute duplo voltou a conectar, provando que era algo que fez falta no personagem em Garou. E pensei que agora em FF:COTW isso seria mantido. Mas ele permanece não conectando após o segundo hit.
Ainda assim, a SNK remediou isso de certa forma. Seu “soco > frente ou trás + soco” agora emenda com outros golpes, facilitando os combos e causando 2 hits, ainda que não seja a mesma coisa (ao menos, seu chute duplo serve para emendar com golpes especiais da barra Gear, o que resolveu metade do problema).
Enquanto isso, outros personagens como a Mai Shiranui, Marco ou o Kain, possuem golpes duplos que conectam com qualquer outro. Isso foi algo muito bem vindo, pois no jogo anterior, era muito estranho vários personagens terem golpes duplos e nenhum conectar.
Fica a impressão que a ideia inicial era que eles conectassem, mas de última hora isso foi retirado por algum motivo. Na época do lançamento de Garou eu cheguei a testar um beta quase finalizado que não mostrava as cutscenes dos finais do Modo Arcade. Nessa versão, todos os golpes duplos conectavam com outros. Eu achava que isso fosse algo normal (afinal é padrão nos jogos da SNK). Porém, quando finalmente joguei a versão final para Dreamcast (e mais recentemente para PS3 / PS Vita), notei a modificação e foi meio decepcionante. Enfim…
FF:COTW também apresenta combos com sequência de botões que funcionam para todos os personagens, com alguns deles tendo mais de uma forma para executar. Eles ainda podem ser concluídos com o Rev Blow, o ataque super poderoso que já existia no jogo anterior mas agora também tem uma versão aérea.
A grande novidade é o Sistema REV, que consiste numa barra curvada embaixo da tela. Conforme o jogador executa alguns movimentos especiais específicos, ela vai enchendo e, quando completa 100%, o personagem superaquece, perdendo acesso a certas habilidades e precisando de alguns segundos para voltar ao normal. Lembra bastante o que existe em Street Fighter 6, porém, neste outro jogo é uma barra que vai gastando, ao invés de encher.
A barra de SPG também está de volta (antes chamada de TOP) e o jogador pode escolher onde ela vai ficar dentro da barra de vida, sendo no início, meio ou fim. Quando a vida do jogador está dentro do espaço da SPG, ele tem acesso ao Rev Blow e ao ataque Gear Secreto, que precisa de duas Barras de Força pra ser ativado. Essa barra enche conforme o jogador realiza ataques e serve exclusivamente para Golpes Especiais Gear de nível 1, 2 ou o Secreto.
No geral, dá para dizer que a jogabilidade é bem sólida e equilibrada. Alguns pontos dela até lembram Street Fighter 6, mas ainda assim possui muita personalidade. É um bom balanço entre dano e defesa. Por um lado, os combos tiram bastante dano, mas por outro, não compensa ficar apenas na ofensiva, pois golpes fortes no momento errado abrem (muito) a guarda para contra-ataques. Nesse quesito, dá pra dizer que há uma semelhança com o Samurai Shodown de 2019 e muito se deve por parte da equipe de desenvolvimento desse jogo ter participado de FF:COTW também.
O interessante é que todos os personagens tem uma vasta lista de golpes especiais e eles ainda podem ser melhorados quando se usa dois botões de ataque (o que enche 25% da barra de REV). Essas versões estão melhor implementadas do que em KOF 15. Naquele jogo, alguns golpes foram estragados na versão comum para favorecer a versão melhora, principalmente os duplos (por exemplo: o Venom Strike da King só vira Double Strike se for feito com dois botões). Mas isso não acontece em FF:COTW e não fica mais a sensação que parte dos movimentos padrão de um personagem foram limitados.
Os agarrões agora são feitos ao apertar soco fraco + chute fraco de perto. E eles são muito úteis, principalmente quando se luta contra a CPU (nossa, como faz tempo que eu não falo isso) no Modo Arcade. Esse comando facilita para não confundir com outros ataques quando estamos próximos do oponente. Isso fez falta em Garou.
É possível também fintar alguns golpes para pegar desprevenido aquele jogador que reage muito rápido aos movimentos dos adversários. E quem é mais experiente consegue usar um certo comando que cancela a animação de um golpe para usar outro, criando combos bem mais complexos.
Para quem não tem muita habilidade em fazer golpes de comando no direcional, foi criado o Modo Prático (ou Smart). Ele parece muito com o que vemos em outros jogos de luta e consiste em facilitar o acesso aos golpes especiais, pressionando somente um botão. Isso envolve também pequenos combos e os especiais da Barra de Força. Felizmente, é diferente do KOF 15, onde todos os combos de um botão só sempre terminavam em especiais de barra (quando estava cheia). Esse Modo Prático até incentiva o jogador a variar os botões e tentar criar seus próprios combos.

Não posso deixar de citar a Guarda REV. É um tipo de bloqueio especial que recupera mais rápido. Ela é feita com um botão e pode ser segurado. Gasta barra de REV a cada golpe defendido, porém, impede que golpes especiais tirem o dano mínimo (como acontece na defesa normal).
O Just Defend, agora chamado de Defesa Precisa, também voltou. Para acionar, basta defender no exato momento em que um ataque vai acertar. Assim, até mesmo um pouco da vida é recuperada. O jogador pode também fazer a Hiperdefesa, que consiste em apertar para frente durante uma sequência de ataques, a partir do segundo hit. Ela também recupera parte da vida e dá a chance de executar um contra-ataque.
Resumindo, existem muitas técnicas para serem aprendidas e usadas. Mas os jogadores novatos também conseguem apreciar o jogo. Dessa vez, a quantidade de facilidades dadas aos iniciantes não parecem injustas com os experientes, há um bom equilíbrio. Quem está começando pode ir pelo modo prático e, quando se sentir confiante, mudar para o modo clássico, onde há mais possibilidades de movimentos.
O jogo passa uma sensação de que todos os personagens são bons de jogar. Apesar de cada um ter um estilo diferente, sempre há algo para descobrir, um meio para criar combos e para o jogador usar sua criatividade das lutas. Eles tem uma lista de movimentos bastante completa, mostrando que se trata de um jogo atual, que está evoluindo a jogabilidade de uma franquia.

E citando novamente, é algo superior ao que foi visto em KOF XV. Naquele jogo temos uma variação muito grande de qualidade entre os personagens. Tudo começou com a reformulação que aconteceu em KOF XII, onde a ideia foi fazer um soft-reboot e retornar vários lutadores ao que eles eram em seus primeiros jogos. Assim, Terry voltou a usar boné, Athena e Kensou mudaram para seu visual de Psycho Soldiers, Ryo e Robert voltaram a usar roupas de AOF1, etc.
E junto a isso, eles também tiveram sua gama de movimentos reduzida ao que eles possuíam inicialmente. Tudo o que eles evoluíram com o passar dos anos foi jogado fora. No caso do Terry, ele não sofreu tantas mudanças porque ele sempre teve um move set consistente. Mas a modificação foi mais drástica para os outros.
King, por exemplo, tinha uma ótima lista de movimentos entre os KOFs 99 e 2002, foi muito “combeira” nessa época, mas no XII ficou quase inútil. Seu Tornado Kick, que teve versões muito boas em KOF 94 e 96, do nada virou a versão AOF2 em KOF XII. Com certeza, a pior de todas e com a animação mais esquisita.
Muitas animações estranhas criadas em KOF XII permaneceram sendo reutilizadas até os jogos mais recentes porque elas foram feitas inicialmente em 3D (e depois convertidas em sprites). Por conta disso, em KOF XV temos personagens mal animados (vindos dos jogos anteriores) e os novatos (que possuem animação muito melhor). Deixando o jogo com qualidades destoantes.
A Athena nem sequer faz o pulo triangular nos cantos da tela, seu DM clássico foi separado em dois e sua Psycho Ball parece um .jpg. Enquanto isso, Yashiro possui todos os golpes que sempre teve, com boas animações e trazendo tudo de bom que o personagem apresentou até hoje. Infelizmente, não é assim com os demais personagens que já possuem uma boa bagagem histórica. Tudo vira uma enorme maçaroca de coisas boas novas e coisas velhas ruins.
FF:COTW tem a sorte de grande parte de seu elenco ter vindo de Garou. Seus move sets vem praticamente de um jogo só. Um jogo que já era bastante avançado e produzido por uma equipe experiente. Assim, mesmo que houvesse a grande ideia de “voltar os personagens às suas origens”, ninguém conseguiria estragar a jogabilidade em favor de nostalgia.
E mesmo com os retornantes, Mai e Billy, sua gama de movimentos não é ruim. Dá para notar que a ideia foi mostrar que eles evoluíram e se tornaram ainda melhores em combate. Eu torço que essa ideia de “voltar ao passado” nunca mais apareça.
Existe um estágio no jogo que oferece uma jogabilidade diferenciada. Estou falando do parque de diversões, onde é possível lutar em duas linhas de combate, assim como acontecia em vários Fatal Fury antigos. Mesmo que seja fácil apenas selecionar esse estágio para jogar nesse modo, não é uma coisa que está muito bem sinalizada no jogo.
Existem comandos específicos para mudar de linha, para chutar o adversário para a outra linha, executar golpes altos ou baixos ao mudar de linha. Mas esses comandos pedem combinações de botões que não são fáceis de descobrir. Eu só entendi como executar quando fui pesquisar nos tutoriais.

Como se trata de algo extra, o jogo deveria expor melhor como tudo funciona, perguntar antes do início da luta se o jogador quer ver um “How To Play” ou algo do tipo. A jogabilidade desse estágio ficou interenssante e permite até a criação de combos.
É curioso está disponível somente em um estágio, mas aparentemente, há um motivo para isso. O produtor do jogo revelou recentemente que pretende trazer outros cenários e outras características de outros jogos. Acredito que o que ele quis dizer é que já temos um cenário com duas linhas e futuramente teremos um cenário onde vai ser possível cair para fora dele (como era em Real Bout), ou um cenário onde os cantos podem ser destruídos (Real Bout Special). E cada uma dessas características de jogabilidade serão representadas num cenário específico.
GRÁFICOS
Sem nenhuma dúvida, FF:COTW é o jogo mais bonito que a SNK já fez em 3D. Tivemos momentos de muita feiura em KOF 14, depois Samurai Shodown (2019) apresentou uma direção artística melhor, KOF 15 melhorou em alguns aspectos e piorou em outros. E nesse novo FF tivemos um resultado aprimorado, com uma estética cell shading e texturas que simulam quadrinhos. Isso é visível nos personagens, cenários e até nos acertos de golpes ou na estética dos menus.

KOF XV sofria com aquele efeito de “Fanta Laranja” utilizado em todos os tipos de golpe. Até mesmo efeitos de luz, de carregamento de poder, de lâminas ou cortantes, eletricidade, fogo, gelo… Tudo tinha a mesma cara de “energia luminosa” ou de água iluminada. Era muito feio, e dependendo do caso, ficava pior do que o efeito equivalente usado em KOF XIV.

FF:COTW consegue variar mais na animação de poderes e magias. Ainda que exista um efeito padrão para alguns ataques, há mais variedade deles, como acontecia no SS de 2019.
Só gostaria de ver um trabalho melhor no Power Geyser de Terry, que merecia uma animação única e melhor trabalhada. Esse sempre foi um golpe muito bonito e com desenho único em cada jogo da franquia.

Outro golpe que achei estranho foi o Haoh Shokoken do Marco. Ele deveria parecer uma bola de energia gigante, mas virou apenas um amontoado de riscos azuis cheios de buracos. Dá até pra ver através dele. Como Garou teve um tratamento especial nas magias com animação super detalhada, seria legal se FF:COTW também tivesse algo parecido.
Em todo caso, preciso elogiar as magias do Hokutomaru que ficaram bem feitas e tem bastante personalidade. Acho que o design delas seria o meio para criar outras magias tão bonitas quanto. Os efeitos de furacão também estão bonitos e não parecem lençóis como as magias do Joe Higashi em KOF XV.

Agora, sobre a animação dos personagens, o ponto é muito positivo. Aparentemente, todos foram feitos do zero e aqueles que já existiam em KOF XV, como Terry, Rock, B. Jenet não tiveram nada reaproveitado. Se reutilizaram algo, houve muito retrabalho por cima, pois tudo é diferente, até nos pequenos detalhes.
Basta ver qualquer vídeo de gameplay para notar que as animações de luta são bonitas e fluídas. E eu quero muito ver esse empenho num próximo KOF em todos os personagens. Ouviu, SNK?
Um redesign que achei esquisito foi o da B. Jenet. Desde que ela surgiu em Garou (e reapareceu em alguns jogos), ela nunca aparentou ter muita altura, tinha braços ligeiramente fortes e um rosto pequeno com olhos grandes. Dois anos após os eventos do jogo anterior ela surge muito mais alta, com ombros largos e rosto completamente diferente.

Sabe quando trocam um ator de um personagem numa série e colocam um que em nada lembra o anterior? É essa a impressão que eu tenho com a B. Jenet. Em KOF XV ela tinha um design condizente com tudo o que a gente viu dela anteriormente. Mas agora mudaram por algum motivo que eu não sei qual…
Há uma tentativa de criar fluência nos movimentos. Certos golpes tem aquele borrão ou distorção usada em animes para mostrar movimentos rápidos. Os personagens também muitos detalhes nas roupas que se movem de forma independente. Os cabelos do Terry se mexendo livremente durante seu Gear Secreto tbm chamam atenção.
E a estética de quadrinhos dá uma camada de beleza a mais em tudo. Tem momentos que eu nem noto a existência dos pontilhados ao redor da tela. É notável o empenho no quesito gráfico e na direção artística. Ainda que não seja um jogo tão complexo graficamente com relação aos concorrentes, é agradável de se ver.

Os cenários retratam vários ambientes de South Town. Alguns são novos e outros retornam de Garou, tendo uma repaginada ou mostrando o lugar por outro ângulo. Como é o caso do cenário da Hotaru que antes era dentro da torre do sino e agora é na praça próxima da torre. A mesma animação dos sinos batendo do jogo anterior pode ser vista agora de longe, isso é um detalhe muito legal.
Dá para perceber que, em certa medida, há uma intenção de recriar a estética do Garou em gráficos 3D. O estágio do Kain é a prova disso. Não se trata do mesmo lugar visto no jogo anterior, mas ele parece muito. Tanto no tipo de construção, como nas cores, horário do dia… E o resultado foi positivo.
No fim das contas, os cenários tiveram um resultado muito melhor do que em KOF 15. Os elementos combinam com a paleta de cor, há uma boa iluminação. As janelas de prédios mostram um pouco do interior (não parecendo uma construção cenográfica).
Talvez, o único cenário que apresenta problemas de desempenho é o do trem em movimento. O jogo roda normalmente em 60fps, porém, o fundo deste cenário está num framerate bem menor. E isso até pode atrapalhar a jogabilidade porque fica uma imagem estranha. Curiosamente, em KOF XIV tivemos um cenário assim também e ele não tinha problemas para mostrar a paisagem em movimento. Quando notei esse problema em FF:COTW, inicialmente pensei que fosse um problema do Xbox Series S. Mas encontrei pessoas pela internet reclamando da mesma coisa nas outras plataformas, incluindo o PC. Será que a SNK está procurando uma maneira de resolver isso?

Além disso, existem muitas participações especiais, tanto nos cenários como nas cenas dos finais dos personagens. Desenterraram umas pessoas que era fácil esquecer que existia.
Mas, sobre isso há algo de entranho. Enquanto para vários o tempo passou normalmente, para outros nada mudou. Jack Turner, de AOF1, aparece em vários momentos e ele está com a mesma cara de antes. Mesmo que os eventos de AOF estejam há muitas décadas de distância de FF:COTW. Um cabelo branco ou umas rugas não fariam mal a ele…

APRESENTAÇÃO GERAL
Embora FF:COTW tenha menus bonitos à primeira vista, seu conteúdo está distribuído de forma esquisita. Certas opções não são tão fáceis de achar e alguns elementos parecem fora de lugar. Por exemplo é somente dentro do modo EOST que é possível acessar um menu onde os personagens comentam sobre locações de South Town. E a versão mais difícil desse modo está escondida no cantinho da tela.
O jogo precisava ser um pouco mais claro sobre o que ele oferece. Ser mais convidativo. E uma eu não entendi é sobre a tela de seleção de personagens. Ela é super bonita em vários modos como o Versus ou o Treino. Porém, é super simples e feia no Modo Arcade. Por que ela não segue um padrão?

Ainda sobre o Modo Arcade, sempre que se inicia há uma cutscene de apresentação da história geral, depois fala o prólogo do personagem escolhido e então vem o primeiro adversário. Essa parte da história geral demora cerca de um minuto para passar, e se o jogador aperta o botão de pular, acaba pulando o prólogo do personagem também, forçando ele a reiniciar e assistir tudo de novo. Faria sentido se a SNK separasse essas introduções em duas, para deixar o jogador ir direto ao ponto.
Antes de cada luta há uma cutscene do adversário se apresentando. Ela pode ser genérica ou fazer parte da história do personagem escolhido, caso seja uma das duas lutas finais. Dá a impressão que essas cutscenes foram colocada para mascarar o loading do jogo. Mas não é bem assim, elas podem ser puladas e a luta começa imediatamente. Isso porque o jogo tem um carregamento muito rápido. Bem melhor do que o carregamento do KOF XV.
Acho que seria legal se houvesse uma animação curta ao final do jogo explicando como toda a história termina. Existem várias pontas soltas e, como cada final individual mostra uma perspectiva diferente, faria sentido ver algo que explicasse a conclusão canônica para tudo. Tomara que algo surja nas próximas temporadas de conteúdo.

Particularmente, não curti muito a adição dos convidados especiais. Tenho a impressão de que eles foram adicionados de última hora. O Cristiano Ronaldo nem aparece no Modo Arcade. E não precisa terminar com o Salvatore para conquistar o Troféu “Termine com todos os personagens”. Tomara que essas participações de pessoas reais tenham terminado por aqui e que as próximas temporadas tragam personagens queridos pelos fãs da franquia. Até se trouxerem o Michael Max eu vou preferir em vez de alguém de carne e osso!
Para a nossa alegria, FF:COTW está localizado em pt-br. E com uma ótima tradução, cheios de termos engraçadinhos do cotidiano tipo “mande o adversário pra a casa do chapéu”. Não se encontra mais aqueles erros de antigamente, como quando o Chonshu disse que iria “cuidar da bunda da Mai para melhorar o ambiente”.

O jogo está sendo vendido numa edição especial que já vem com a primeira Temporada de DLC inclusa. Ou seja, todos que compraram vão receber nos próximos meses os personagens Andy Bogard, Joe Higashi, Mr. Big, e vindos de Street Fighter, Ken e Chun-li. Estou bastante curioso sobre como serão os movimentos deles e também suas histórias no Modo Arcade. Fico me perguntando quem virá depois…
VALE A PENA?
Fatal Fury: City of the Wolves é um grande trabalho da SNK. O mais sólido que eles já entregaram desde que iniciaram sua fase 3D atual. Embora tenha alguns problemas, são mais acertos do que erros. Tudo foi balanceado para atrair novos e antigos jogadores. Eu não curto os convidados humanos, mas há quem diga que eles podem chamar mais público.
O preço ainda é um pouco salgado. Mas que jogo tá saindo barato hoje em dia, né? Em todo caso, atualmente estamos entrando numa era dos jogos a US$80 e esse novo Fatal Fury saiu por US$60. E acredito que ele tem bastante chance de fazer sucesso, mesmo em mercados onde a SNK não é tão forte, como nos EUA.
Estadunidenses! Esse é o jogo do “treinador Pokémon adulto que apareceu no Smash Bros.”, comprem! Ah, é mesmo, ele não saiu para Nintendo Switch, mas não duvido que saia para Switch 2. O jogo está disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox Series X|S e PC via Steam ou Epic Games.
ANÁLISE
Fatal Fury: City of the Wolves
A franquia Fatal Fury retorna em grande estilo 26 anos depois
PRÓS
- Jogabilidade afinadíssima
- Ótima direção de arte
- Boa seleção de personagens
- Multiplayer com Rollback Netcode
CONTRAS
- Menus um tanto confusos que escondem seu conteúdo
- O enredo é bom, mas falta uma conclusão definitiva
- Ainda há tempo para tornar o modo EOST mais interessante
- Cadê as músicas ASTs?